Arcade PACA

http://arcade-paca.com
6 place Barthélémy Niollon
13617 Aix-en-Provence cedex 1
Tel : 04 42 21 78 00

Horaires :
Du lundi au vendredi
de 9h à 12h30 et de 14h à 18h

Artistes exposés :

Marseille, France
http://isabellearvers.com
Identité, altérité, jeux vidéo et machinima
« En mettant les pieds sur cette planète, chacun de nous est projeté dans le grand jeu de la vie, un jeu dont nous n’avons pas été autorisés à définir les règles. Dans ce monde, les actions humaines ne sont pas déterminées librement, mais nous pouvons toujours essayer de trouver un juste milieu entre les règles du jeu et le terrain de jeux où réside la liberté humaine. Les limites de ce terrain de jeu constituent les limites, dans lesquelles sept milliards de tragi-comédies sont effectuées. Par conséquent, pour chacun d’entre nous, la question la plus importante dans la vie est : ‘tu veux jouer ?’ »[1]
Se poser la question de l’identité à l’heure du numérique, c’est se poser la question de nos identités multiples, de tous ces autres que nous avons en nous-mêmes, de cette identité/altérité qui nous fonde. En 1871, Arthur Rimbaud écrivait à Georges Izambard, à propos du poète : « Je est un autre ».
Nous sommes tous les étrangers de quelqu’un, quelque part. Notre différence est ce qui nous permet d’être aux autres et d’interagir avec le monde. L’autre n’est donc pas celui qui doit nous faire peur parce qu’il est différent. Ce n’est pas forcément un alien, un ennemi, un zombie, un terroriste ou un vilain. L’autre peut aussi être un collaborateur, un ami, un inconnu qui nous vient en aide, qui dialogue avec nous et nous écoute, nous soutient, nous accompagne. Sur le web et dans les jeux, notre identité se fonde sur nos interactions, sur ce que nous produisons. « Lorsque les joueurs participent, ils deviennent auteurs, non seulement du texte mais d’eux-mêmes, de la construction de leurs nouveaux moi grâce à l’interaction sociale. » [2]
Comme le souligne A. Giddens[3], l’identité d’un individu se fonde sur sa capacité à créer et à maintenir une narration sur ce qu’il pense de lui-même. Notre identité se définit alors par le discours que nous formulons sur nous-mêmes à l’attention des autres. C’est en cela que le travail réalisé au travers du détournement de moteurs de jeu dans les machinimas reformule et se joue de ces questions d’identité. Concevoir un machinima, c’est jouer avec ces identités multiples : avatars, voix déformées, jeux de personnalité et de mots, détournement des codes du cinéma et du jeu vidéo. Il s’agit de se réapproprier un monde qui nous échappe, des codes que nous ne définissons pas, mais contre lesquels nous pouvons nous indigner. Pour défendre notre liberté de penser, de nous exprimer et de partager à l’intérieur d’un web et d’un monde plus libre et plus ouvert.
[1] Jeroen Timmermans, Playing with paradoxes. Identity in the web era, 2010
[2] Shelly Turkle, Who am we ?, http://www.wired.com/wired/archive/4.01/turkle.html?topic=&topic_set=, janvier 1996
[3] A. Giddens, Modernity and Self-Identity, Polity Press, Cambridge, 1991

I is another, 2012
Plus qu’une esthétique, les jeux vidéo et les machinimas créés à partir de moteurs de jeux sont une vision 3D du monde – une représentation numérique de celui-ci. Et dans ces environnements 3D, les voix transforment le sens des scènes. Les voix sont un outil permettant de s’approprier ces mondes en y ajoutant nos propres histoires, grâce aux dialogues entre les personnages. Les voix apportent de la sensibilité, un sens de l’humour ou une touche absurde à ces espaces virtuels.

La voix reflète l’idée d’altérité et la relation à l’autre. La voix est la présence et l’absence simultanées de la corporéité humaine. La voix est le contenu et la signification du langage, mais elle est aussi le bruit d’une personne et de son corps au travers du temps et de l’espace. Pour les voix enregistrées au cinéma, le grain de la voix prend une autre dimension : « elle devient le corps anonyme de l’acteur dans mon oreille ». Cette matérialité de la voix est essentielle lorsqu’il s’agit de machinimas et des espaces numériques virtuels. Outre le récit qui réside dans l’écriture des dialogues, la voix représente une part énorme dans les machinimas. Paul Marino évoque « son humanité qui sinon serait absente du package numérique ».

Canada
http://codesofhonor.com
Codes of Honor, 2011
Le 28 février 2011, après plus de 50 ans d’existence, la salle d’arcade de Chinatown a fermé. Une salle d’arcade où l’artiste venait de passer la majeure partie de l’année à interviewer des joueurs légendaires, le véritable champ de bataille des meilleurs joueurs de la côte Est. Bien qu’elle soit limitée dans sa portée et dans le temps, les joueurs professionnels ont une expérience de réussite si intense qu’elle est toujours difficile à égaler. Pourtant, battre un adversaire est aussi fugace que leur règne en tant que champions. Le film comprend ces interviews et un machinima réalisé dans Second Life qui raconte l’histoire d’un joueur professionnel déchu qui se remémore sa période de gloire, avec nostalgie et ironie. Il pose la question que nous devrions tous nous poser : dans un monde où l’histoire et la tradition ont de moins en moins de signification, comment pouvons-nous obtenir une rédemption, comment pouvons-nous même construire notre identité en continu ?

Egypte
http://www.ahmedelshaer.com
Selection, Reflection, Attention, 2011
La sélection naturelle est le processus qui favorise les gènes qui deviendront les plus communs dans les prochaines générations de communautés composées d’organismes en prolifération. Les caractéristiques génétiques favorites deviennent progressivement de plus en plus fréquentes. La sélection de Tabaa travaille sur le phénotype de toutes les caractéristiques des phénomènes observés dans l’organisme : les organismes les plus rapides, l’ennemi le plus puissant sont davantage capables de survivre et de produire des générations futures de phénotypes et sont ainsi favorisés. Si ces phénotypes ont une base génétique, vous serez alors en mesure de déterminer le génotype associé à un modèle virtuel de la fréquence choisie pour augmenter dans les générations futures. Avec le temps, ce processus peut produire pour des organismes spécialisés des pistes de compatibilité avec des environnements spécifiques et peut conduire à l’émergence de nouveaux types de vie.

Under Examination, 2009
« La vie de chacun est en grande partie déterminée par des normes qui dépendent de la culture et des lois de la communauté environnante dans le respect de la religion, des coutumes et des concepts, et c’est ainsi que nous nous trouvons en permanence sous le coup d’un possible examen relatif à ces normes, ou alors il faut les rejeter complètement. » (Ahmed El Shaer)
Nous sommes les témoins d’une scène particulière : un personnage arrive de Digitaland et demande un visa pour entrer sur la planète Terre. Un bureaucrate, chargé de contrôler les déplacements à la frontière, compile des informations à son sujet. En fond sonore, nous entendons une voix répéter les définitions de toute une série de mots : « les normes » « les critères », « les témoins »…
Le voyageur numérique est une sorte de créature sci-fi/futuriste. Ses traits sont étrangement indéterminés, ajoutant au sentiment d’altérité radicale qu’il dégage. Le seul élément qui le rende facilement identifiable est un drapeau américain qu’il porte en bandana, mais personne ne sait pourquoi il est ainsi vêtu. Peut-être cherche-t-il à apaiser les inquiétudes du bureaucrate quant à son aptitude à venir sur Terre ? Les demandeurs de visa doivent mettre toutes les chances de leur côté, surtout quand ils essaient de négocier un passage d’une nation étrangère vers le monde « réel » …

USA
http://www.thisspartanlife.com/episodes.php?id=7
This Spartan Life, Episode 7, 2012
Entretien de Damian avec Tiffiniy Cheng de l’association Fight For The Future, l’un des organisateurs du black out contre le projet de loi SOPA (Stop Online Piratery Act) en janvier dernier. Aero et Damian étant sur le plateau pour assister à l’interview, Fyb3r est laissé de côté pour continuer seul, sa recherche de l’insaisissable lieutenant Minderbinder en territoire ennemi. Promoteur de la liberté de l’Internet et activiste, Tiffiniy Cheng explique à Damian la façon dont son organisation combat pour l’avenir et a aidé à vaincre la potentiellement désastreuse loi SOPA.
Actuellement en audience au Congrès américain, les représentants sont à l’écoute de témoins au sujet de la dévastatrice législation SOPA qui criminaliserait une grande partie de ce que nous valorisons sur Internet, mais ils ne sont PAS prêts à nous entendre. Regardez cette vidéo et « armez-vous ! (de connaissance) » sur cette tentative de censure de notre Internet. Ensuite, appelez votre représentant et faites-lui savoir ce que vous en pensez ! Voici un excellent site qui automatise cette partie pour vous : http://americancensorship.org

Suède
http://palletorsson.com
Free Fall, 2011
Une vidéo réalisée en modifiant le jeu Half-Life 2. Comme Torsson l’écrit dans sa note d’intention : « Nous sommes dans une sorte de chute perpétuelle, qui dissout les notions de linéarité et de hiérarchie. » Fait intéressant, comme le note Mathias Jansson du blog Gamescenes, cette œuvre a été publiée le 12 Septembre 2011, au lendemain du 10e anniversaire des attaques terroristes contre le World Trade Center.

France
http://lecomtelanguerand.com
Soul Lewitt v1.1, 2011-2012 ( Soul Lewitt v1.1 est une capture du jeu vidéo Soul Lewitt.)
En jouant sur la relation existante entre l’œuvre de Sol Lewitt et la conception graphique du jeu, le scrolling affiche tour à tour des tuiles/motifs issus des wall drawings et wall paintings de l’artiste. Si l’agencement et la conception graphique des tuiles copie, duplique ou, tout simplement, imite les processus de création de l’artiste Sol Lewitt, ces tuiles restent avant tout liées au processus d’affichage graphique du jeu. Elles sont à la fois le sujet et l’environnement du jeu : le cadre du sujet et le sujet (walldrawing&wallpainting) sont ainsi liés au même niveau. Le joueur-spectateur est alors invité à arpenter l’espace d’exposition et à s’interroger sur sa position de regardeur. Se contente-t-il juste de dérouler le scrolling ou passe-t-il en revue la représentation des œuvres de Lewitt ? L’usage du monde virtuel nous confronte à la représentation de notre monde référent et nous interroge sur la valeur de ce que l’on voit.

USA
http://www.jacquelinegoss.com/stranger.html

Stranger Comes To Town, 2007
Pour certains, il n’y a que deux histoires dans le monde : l’homme qui part en voyage, et l’étranger qui arrive en ville. Six personnes sont interviewées anonymement au sujet de leur expérience d’entrée sur le territoire américain. Chacune d’entre elles crée un avatar issu du jeu World of Warcraft pour raconter son histoire par procuration. Goss se concentre sur les questions et les examens utilisés pour établir l’identité à la frontière, et comment ces processus peuvent affecter l’estime de soi et notre manière de voir le monde. Stranger Comes To Town (Un étranger arrive en ville) retravaille des animations à partir du Department of Homeland Security – en les combinant avec des histoires de la frontière, les impressions du jeu en ligne World of Warcraft, et les trajets via Google Earth pour raconter une histoire de corps se déplaçant à travers des terres familières et étranges : « … une contemplation riche et ambiguë de l’identité et du caractère arbitraire des frontières géopolitiques. » (Mark Holcomb du magazine Time Out).

France
http://www.youtube.com/watch?v=jYkWEC-DSEY
Woods, Episode 1,  2012
Woods est la première expérience de « vrai cinéma en machinima » de l’artiste, son premier essai d’utilisation d’un jeu vidéo comme « boîte à outils » pour créer un court-métrage. Distribution : Robert Benjamin Jr.


WAY est un jeu en ligne dans lequel deux joueurs anonymes se rencontrent pour la première fois. La construction de leur relation consiste à étendre leurs perceptions, à apprendre à communiquer, et, finalement, à construire du sens ensemble.
WAY >recèle de grands objectifs humanitaires, et a reçu de multiples prix dont l’IndieCade 2011 et lors de l’IGF 2012.