Musée des tapisseries

28, place des martyrs de la résistance
13100 Aix-en-Provence
Tel : 04 42 23 09 91

Horaires :
Tous les jours sauf le mardi

Artistes exposés :

Paris, France
http://florentdeloison.fr

Hommage à New York, jeu vidéo, 2012
Hommage à New York est un jeu de casse-briques inspiré par le Breakout d’Atari.
Dans cette version, au lieu de casser des briques, le joueur doit détruire le code informatique à l’origine du jeu, qui fi nit immanquablement par s’arrêter de fonctionner lorsque des commandes essentielles au programme ont été supprimées. Hommage à New York n’a pour unique but que sa propre destruction, puisqu’il est impossible de réellement gagner. Le titre fait référence à une sculpture auto-destructrice de Jean Tinguely et Billy Klüver présentée en 1960.

DNA Brigade, jeu vidéo, 2012
DNA Brigade est un shoot’em up où le joueur dirige le vaisseau de la brigade ADN, une équipe de choc, miniaturisé et envoyé à l’intérieur du corps de l’artiste. En modifiant et en recombinant l’ADN de Florent Deloison, le joueur peut ainsi changer des parties de son corps, le réinventer, voire même le détruire…

Aix-en-Provence, France
http://waaar.fr

wAAAr, installation interactive, 2012
Dans la continuité de ses détournements artistiques, Romain Senatore propose un nouveau concept d’attraction populaire entre art, jeux et interactivité low-tech.
Cette installation propose une vision festive et politique où l’on ne fait plus la différence entre un lieu de divertissement et un campement militaire.
Véritable camp retranché, le projet wAAAr propose un simulateur de combat détournant les codes esthétiques et visuels de l’industrie du divertissement pour permettre une relecture décalée de notre monde. « Parce que le pouvoir se fonde sur la violence, les enfants jouent à la guerre. Parce que le monde se virtualise dans un flot incessant d’images et d’informations, les artistes empruntent au jeu vidéo ses codes, pour faire miroir à une réalité de plus en plus illusoire. » (Isabelle Arvers)
Ayant choisi de travailler en collaboration sur ce projet, deux artistes de la « French Trash Touch » et « Frenhcore », scène visuelle et musicale française, sont invités à injecter leurs créations dans la réalisation de ce manège rebelle. Cette installation a été réalisée dans le cadre d’une résidence de création au FABLAB de la Maison Numérique d’Aix-en-Provence, avec le soutien de M2F Créations et du Lycée Frédéric Mistral de Marseille.

Programmation : Stéphane Kyles
Vidéo : Systaime
Son : Radium : Kraft Punk (feat M. le Maudit)
(P) 2002 Audiogenic

Paris, France
http://oneliferemains.com

One Life Remains est un collectif d’artistes qui se consacre à l’exploration des propriétés expressives du medium vidéoludique. Apparu en février 2010 en plein coeur de Paris, il compte à ce jour 5 membres : Simon Bachelier, André Berlemont, Kevin Lesur, Brice Roy et Franck Weber. Le collectif s’ingénie à créer un large bestiaire ludique, comprenant expériences gaming radicales, dispositifs ludiques atypiques et performances joueurs pour non-joueurs. Statut patrimonial de la sauvegarde, relation avatar / automate / marionnette, liens entre performance ludique et représentation scénique : autant de questions qui forment un panel assez représentatif des préoccupations du collectif, pour qui le jeu vidéo a davantage de rapports avec le spectacle vivant qu’avec le cinéma.

Dive, jeu vidéo, 2011 – 2012
Dive est un jeu vidéo exploratoire et sonore, jouable sur table tactile. Le joueur y parcourt un environnement composé de formes abstraites et changeantes, à la recherche de fragments sonores qui, une fois récoltés, vont venir enrichir l’environnement musical et entraîner une automatisation croissante des comportements de l’avatar. Le projet trouve ses racines dans une volonté d’interroger les liens entre jeu vidéo et spectacle vivant. Après avoir assisté à la performance de jeu sur REZ au Théâtre de l’Agora, les artistes ont été confortés dans l’idée que jeu vidéo et partition musicale ont toute pertinence à être comparés, puisque dans un cas comme dans l’autre, quelque chose de préalablement écrit (par un compositeur ou un game designer) est ensuite interprété, joué par un individu aux commandes d’un instrument de musique ou d’une manette. En ce sens, si Dive est bien un jeu vidéo, il peut également se concevoir comme une marionnette musicale. Le dispositif sur table a été réalisé dans le cadre d’une résidence au Théâtre de l’Agora à Évry, avec la participation de Renaud Collin et Christophe Havard.

And The Rhino Says, jeu vidéo, 2011- 2012
And The Rhino Says est un jeu vidéo expérimental conçu de manière à générer chez le joueur une forme de désordre et de trouble sensoriel. La connexion traditionnellement établie entre ce qui apparaît à l’écran (le retour d’information) et ce qui se déroule réellement (l’état du système) se trouve rompue. Cette dichotomie a pour effet de creuser l’écart entre ce qui se donne à voir en tant que spectateur et ce qui se donne à comprendre en tant que joueur. Rapidement, il devient difficile, pour un observateur extérieur, de savoir où se situe l’avatar du joueur et où se situe l’objectif à atteindre. À mesure que le joueur progresse, l’écran de jeu se décompose, se brouille, jusqu’à se transformer en une sorte de kaléidoscope numérique ou de labyrinthe visuel. À terme, la performance accomplie par le joueur devient d’autant plus spécifique qu’elle cesse d’être intelligible pour l’observateur extérieur, lequel ne manque pas de s’étonner de voir le joueur tourner en rond ou apparaître en 5 endroits différents au même instant. In fi ne, And The Rhino Says interroge la capacité de tout jeu vidéo à fonctionner comme dispositif d’illusionnement. Pour le festival GAMERZ, le jeu sera présenté sous forme d’écran mural couplé à un joystick sur borne.

Game Settings, jeu vidéo, 2012
Hybridation entre le zapping TV et le jeu Duck Hunt, mausolée à slots limités d’avant le « game over » final, concours de pillage de magasins HIFI ou mur numérique en effondrement perpétuel : Game Settings joue à la roulette russe entre plusieurs identités suicidaires, dans l’attente d’une apocalypse ludique sans crédit coins ni cinématique de fin.

 Marseille, France / Lille, France
http://jeromeabel.net

Patatas de goma, installation, 2012
« Patatas de goma » est la déformation de l’argot vénézuélien « patas de goma » (pattes en caoutchouc) désignant les pneus d’une voiture et, par extension, la voiture elle-même. La pièce peut être présentée sous la forme d’une installation ou d’une performance. Le dispositif consiste à disposer cinq voitures dans un lieu public et de jouer avec leurs phares et leurs avertisseurs sonores. Le contrôle se fait à distance et en direct par les compositeurs, comme pourrait le faire un chef d’orchestre. Les voitures deviennent alors les instruments d’une partition sonore et visuelle mécanique faisant découvrir des sonorités percutantes et rugueuses. Par cette symphonie urbaine, générée concrètement par un objet non musical, les artistes veulent rendre son détournement perceptible. L’image de loisir et de liberté fabriquée par les industriels se dégrade aujourd’hui selon des critères sociaux et écologiques évidents, comme on l’a observé pour la cigarette. La prise de conscience ne doit pas s’arrêter à ce stade. Il nous faut, en tant qu’artistes et citoyens, contourner les stratégies industrielles qui brident les conditions d’utilisation d’un objet, donc la créativité et l’indépendance. On observe les mêmes mécanismes de verrouillage dans les logiciels, dans les entreprises, dans les services administratifs, dans les services d’assistance. Tout est fait pour rendre difficile le contrôle et l’autonomie des citoyens et consommateurs, en les obligeant à déléguer et payer des intermédiaires, ce qui les maintient dans l’ignorance.
Fêtons l’obsolescence de ces stratégies en détournant les objets de masse. La joyeuse bande organisée de « voitures préparées » va kidnapper un instant du réel dans un déluge de sons saturés. Les habitants du quotidien n’ont qu’à bien se tenir !

République tchèque, France, Portugal
http://ciant.cz

C.A.T.C.H. (Cultures Arts Technologies Créations Handicap)
L’objectif principal de C.A.T.C.H. est de créer des espaces de collaboration active et volontaire, en reliant des personnes créatives, des artistes et agents culturels ainsi que des chercheurs, des scientifiques et des informaticiens en Europe.
C.A.T.C.H. vise à élargir et multiplier les échanges dans les domaines de la connaissance scientifique, des avancées technologiques et de la production artistique en élaborant des projets communs d’expérimentation avec l’ambition de relier et d’intégrer le monde de l’expression artistique et le monde du handicap.
Le projet C.A.T.C.H. atteindra cet objectif en s’appuyant sur les potentialités expressives spécifiques et sur des activités favorisant la communication et les échanges afin de permettre aux personnes touchées d’être mieux « intégrées dans le monde ». Ce projet s’appuie sur l’idée que la déficience humaine constitue une force émancipatrice qui ne peut être ignorée de toute forme de développement socioculturel.
L’objectif global est donc de développer et de renforcer les liens conceptuels et méthodologiques étroits entre projets de recherche scientifique et avancées des pratiques artistiques, par le biais de la transdisciplinarité et de la trans-sensorialité. En particulier, C.A.T.C.H. se concentrera sur l’intégration de la vision, de l’audition, de la cognition spatiale, de la parole, de la communication et des formes d’expressions interactives au sein des pratiques interculturelles et interdisciplinaires résultant d’oeuvres d’art novatrices à la pertinence sociale élevée. Afin de stimuler et de catalyser la créativité, C.A.T.C.H. établira des protocoles d’expérimentation spécifiques afin d’accueillir des ateliers, des réunions, des séminaires, des spectacles et des expositions. C.A.T.C.H. produira des événements orientés vers un large public avec l’intention d’initier à long terme des projets de création collaborative dans le domaine du handicap. Ces projets permettront de relier des laboratoires de recherche et de jeunes créateurs afin de présenter les interrelations qui existent entre l’univers des personnes handicapées, l’art expérimental et la recherche fondamentale. Ce projet bénéficie du soutien de la Commission européenne, programme Culture 2007-2013.