gamerz11
Festival GAMERZ 11

DIGITAL HOMO LUDENS

« Le jeu est une tâche sérieuse »
Pour Johan Huizinga, historien néerlandais auteur de “Homo ludens”, le jeu est l’essence de toute culture, seul l’élément ludique rend possible l’existence d’une authentique civilisation.

Aujourd’hui le phénomène global de ludification de nos sociétés agit sur l’apprentissage, sur la consommation et sur nos modes de vie. Cette ludification portée par l’avènement des technologies numériques a rendu les frontières de plus en plus poreuses entre les jeux vidéo, leurs mécanismes et “nos vies” au travers de domaines aussi variés que la publicité, l’architecture, la mode, la médecine et l’art.
Comment le transfert des mécanismes du jeu influence-t-il notre bon vouloir ? Le jeu serait-il un objet de pouvoir caché, aliénant notre libre arbitre ?
L’industrie des jeux vidéo a contribué avec son développement à l’émergence et la diffusion de nouvelles interfaces technologiques permettant de faire évoluer les claviers et souris vers une relation où le corps humain et ses mouvements sont l’interface. Les différents systèmes de commandes (Wii mote, Kinect, Leap motion, oculus…) utilisent des technologies de pointes, qui étaient jusque-là réservées à l’usage scientifique et à la recherche et qui sont devenues des biens de consommation.
Ces nouvelles interfaces, accessibles à tous, ont inspiré des nouvelles générations d’artistes impliqués dans des réseaux travaillant de façon ludique et spontanée avec ces technologies de masse participant ainsi à la création d’une nouvelle espèce humaine le “Digital homo ludens” qui transforme ces produits en outils de création.
Comment ces interfaces originales orientent-elles les relations homme/machine?
Propulsée par différents complexes militaro-industriels, l’industrie des jeux vidéo nous propose souvent une vision du monde orientée, produisant du divertissement à bas coût. On peut dès lors, émettre l’hypothèse que le jeu vidéo est aujourd’hui devenu ce que Guy Debord dénonçait à propos du “spectacle” “un des “'appareil de propagande de l'emprise du capital sur nos vies”.
Ces espaces virtuels et technologiques sont devenus des territoires à conquérir et à investir artistiquement afin de défendre une certaine “souveraineté technologique” comme définie par Alex Haché. La technologie issue des jeux vidéo offre une “manne providentielle” d’outils et de modes de création pour les artistes. Cette trousse à outils est en évolution permanente, elle rend accessible et utilisable un certain nombre de moyens hardware et software à des fins artistiques.
Les artistes qui s’en emparent, transforment alors ce média de masse en l’utilisant à la création d’un nouveau langage. En effet, la “souveraineté technologique” est ici synonyme d’une forme d’indépendance technologique que les artistes mettent en œuvre dans leur pratique. A l’instar de la plupart des média artistiques, le détournement de ces technologies représente une possibilité d’apprendre et de construire son propre monde. Ce désir de compréhension accompagne une volonté artistique de réappropriation du devenir technologique de nos sociétés.
Ces artistes mettent en évidence et critiquent l'influence que peuvent avoir ces mécanismes sur nos vies, à l’inverse du techno-positivisme dominant, valorisant ses différentes propriétés curatives, éducatives, sportives… .
Les œuvres et installations présentées lors de cette édition sont “contextuelles” au sens de Paul Ardenne, elles font émerger des pratiques et des formes artistiques inédites aux capacités transformatrices révolutionnaires. L'artiste devient un acteur social impliqué, souvent perturbateur. Le statut de l’œuvre d'art se transforme et propose des problématiques plus que jamais en relation avec le monde actuel dépassant le simple fait de l’interactivité. La créativité et l’imagination liées à l’univers du jeu se déploient dans les installations artistiques exposées pour cette 11ème édition du festival. Ces installations reflètent l'émergence et le développement de communautés, de réseaux, de nouveaux lieux de productions et de diffusion dans lesquels la créativité artistique vient épouser des envies de partage, de liberté et d’utopies.
La dimension du jeu (Homo ludens) couplée aux technologies digitales permet de questionner le devenir de l’homme au-delà des dimensions de connaissance-savoir (Homo sapiens) et de travail (Homo faber).

Cette 11ème édition du festival GAMERZ réunit les productions de 40 artistes internationaux qui jouent et tendent à se réapproprier ces nouveaux univers et leur développement.
Le festival place cette année sur le devant de la scène des créations qui ne sont actuellement que partiellement archivées et peu diffusées, offrant un panorama de ces nouveaux dispositifs artistiques en filiation avec l’univers et les technologies des jeux vidéo. Le festival proposera au public une immersion dans le travail de ces artistes, à travers le prisme de cette nouvelle espèce : le Digital Homo Ludens.

Quentin Destieu

Programme

PROGRAMME DES EXPOSITIONS

FONDATION VASARELY

ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART D’AIX-EN-PROVENCE BIBLIOTHÈQUE MÉJANES OFFICE DU TOURISME

PROGRAMME DES PERFORMANCES / RENCONTRES / ATELIERS / SOIREES

FONDATION VASARELY
Performances


FONDATION VASARELY

Conférences - Rencontres - Tables rondes


ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART D’AIX-EN-PROVENCE

Soirée Vidéo - Rencontre - Performance


FONDATION VASARELY

Ateliers - sur inscription


ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART D’AIX-EN-PROVENCE


FONDATION VASARELY

Ateliers - sur inscription


ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART D’AIX-EN-PROVENCE

Soirée de clôturePerformances et concerts
La Nébuleuse


 

Infos pratiques

Visites de groupe sur rendez-vous
Pour tout autre renseignement, veuillez contacter l’organisation du festival.

M2F Créations – Lab GAMERZ

Patio du Bois de l’Aune
1 place Victor Schoelcher
13090 Aix-en-Provence

Tél. : 04.88.05.05.67 – 07.83.57.03.21
Email : contac[at]lab-gamerz.com
http://www.lab-gamerz.com


Fondation Vasarely

1, Avenue Marcel Pagnol
13090 Aix-en-Provence
Tel : 04 42 20 01 09
http://www.fondationvasarely.org


Accès en bus du centre ville d’Aix-en-Provence : Arrêt Vasarely / ligne 2
Parking à l’entrée

 

Ecole Superieure d Art

Rue Émile Tavan
13100 Aix-en-Provence
Tel : 04 42 91 88 70
http://www.ecole-art-aix.fr

 

Bibliothèque Méjanes

8-10, rue des Allumettes,
13090 Aix-en-Provence.
Tel : 04.42.91.98.88
http://www.citedulivre-aix.com


Office du Tourisme

Les allées provençales
300 avenue Giuseppe Verdi
13100 Aix-en-Provence
Tel. +33 (0)4 42 161 161
http://www.aixenprovencetourism.com

Equipe

Quentin Destieu - Sylvain Huguet
Isabelle Goeury
Gisela Dorado Guerrero - Claire-Marine Parodi Cortès
Bastien Vacherand
Otto-Prod
Lisyane Mercadier - Le Poisson de Babylone
Myriam Boyer
Courant d’Art
Yann Goulm - Benjamin Giustiniani - Antoine Brice
Colson Wood
Fanny Desvignes - Cecily Chambon
Dolls in the Kitchen

M2F Créations – Lab GAMERZ
Patio du Bois de l’Aune
1 place Victor Schoelcher
13090 Aix-en-Provence

Tél. : 04.88.05.05.67 – 07.83.57.03.21
Email : contac[at]lab-gamerz.com
http://www.lab-gamerz.com



Partenaires

Le festival est soutenu par :

boisnard-courcelle
Philippe Boisnard et Arnaud Courcelle

Shape_of_Memory, 2015
Production : Lab Gamerz / M2F Créations
Quelle serait la mémoire des réseaux si l'humanité disparaissait ?
La volonté des hommes de conserver à l’infini leur mémoire visuelle et sonore est devenue une des intentions majeures de nos contemporains. Cette conservation ne se faisant plus dans des albums physiques, mais en temps réel comme cela est rendu possible avec des sites de partage d’images et de photographies comme Flickr ou les clouds. Toutefois, toutes ces photos s’entassant en liste, à peine téléchargées, elles sont déjà prises dans la spirale de l’oubli produit par le flux de la mémorisation. Peu à peu elles se dissolvent dans les dépôts amnésiques d’internet, si elles ne sont pas régulièrement réactivées par des requêtes. Internet devenant une fosse à bitume pour la mémoire, tout s’engluant dans ses strates, son mille-feuilles. Comment la machine seule, à partir de ce qui a été programmé, peut-elle redonner cette mémoire ?
Shape_of_Memory est une œuvre générative, fonctionnant en temps réel avec le web, qui met en perspective les flux d’images, vidéos, textes et la logique d’oubli qui les caractérise.
L’œuvre se présente comme des formes de flux remixant des milliers d’images (prises sur Flickr), de vidéos (YouTube) et de textes (Wikipédia), à partir de ce qui détermine la nature des critères de visibilité de la mémoire numérique : les hits.
Que produirait une machine voulant reconstituer l'homme à partir des critères humains actuels du référencement de la mémoire numérique ?
Le spectateur voyagera dans l'univers de cette mémoire, et pourra interagir directement avec la base de données qui se constitue progressivement et se dégrade de même.

http://www.x-tr-m-art.com

destieu
Paul Destieu

Archive d'une frappe
Modèle #1 (Damien Ravnich, solo pour caisse claire, tom alto et charleston)
Impression 3D PLA, 2014/2015

Cycle de recherche réalisé au sein du Lab Gamerz - M2F Créations
Production : Lab Gamerz / M2F Créations, OTTO-Prod, DICREAM
Développement : Damien Ravnich, Lab Gamerz, Bastien Vacherand, Gonzague Defos Du Rau, Guillaume Stagnaro

Le cycle de recherche Archive d'une frappe interroge la matérialisation de formes sonores et musicales.
Le projet entreprend une collision des structures sonores et plastiques en convoquant les pratiques visuelles et média contemporains dans une relecture sensible des langages musicaux.
Le projet regroupe une série de créations polymorphes, résultant de la captation et de l'analyse des mouvements d'un batteur percussionniste, se focalisant sur les tensions émergentes entre le musicien et son instrument. Cette expérience se concentre sur le déploiement temporel et spatial d'une gestuelle, les baguettes traduisant mécaniquement un rapport au temps par l’interprétation du rythme, et du son par un développement physique. Chacune des étapes de la chaîne de production propose successivement une appropriation numérique de ce geste unique. Une fois captée, modélisée puis imprimée en trois dimensions, la frappe est extraite de son contexte pour figer la contre-forme de l'interprète et de l'instrument. L'archive rassemble une série de glissements entre écoute et regard.

http://www.pauldestieu.com
http://www.ottoprod.com

super-users
The Superusers - Scott Sinclair & Pierre-Erick Lefebvre

Kompressions of False Mechaniks in a chamber of 3D Hard Light, 2015
Production : Lab Gamerz / M2F Créations
The Superusers présentent une installation immersive multi-écran à visualiser dans un espace en 3D. Chaque écran nous montre la naissance, la dilatation puis l’auto-destruction d'un cosmos digital. D’informes satellites chantent et dansent gracieusement par-dessus des paysages extra-terrestres synesthésiques perturbés. Ces objets glissent à travers les sentiers cosmiques et s'accouplent en de nouvelles versions d'eux-mêmes, hautement mutagènes et en proie à la surpopulation et à la perdition. À la manière d’une chaîne de montage auto-sabordée, la géométrie lisse s’obstine au suicide mathématique, malgré son effort de surpasser la complexité des formes naturelles (OA : obstination artificielle).

Les spectateurs doivent être conscients que la multi-projection est configurée pour ne jamais se répéter durant toute la durée de l'installation.

http://www.thesuperusers.com

vacherand
Bastien Vacherand

Syndrome de la turret, installation 2015
Production : Lab Gamerz / M2F Créations
L'installation Syndrome de la turret se compose d’une mitrailleuse automatique, extraite du jeu vidéo Half Life 2 puis imprimée en 3D, et d’un écran vidéo dans lequel le spectateur devient l’élément déclencheur de sa mort virtuelle. Réalisée dans le cadre d’une résidence au Lab GAMERZ, la mitrailleuse se compose de cinquante-quatre impressions distinctes et assemblées en un modèle grandeur nature. Entre sculpture et installation interactive, Bastien Vacherand propose le modèle tridimensionnel brut de cette arme, en détournant sa charge symbolique et sa fonction ludico-guerrière. L’entrée du spectateur dans la salle active instantanément l’apparition de son avatar dans ce même espace modélisé et son exécution immédiate.

Syndrome de la turret propose de court-circuiter l'espace du jeu vidéo et le potentiel d'une visite d'exposition virtuelle, en réduisant l'interaction au déclenchement d'un scénario unique à l'issue violente et fatale.


barr
Pippin Barr

Let's Play: The Shining
Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras ! Un tiens vaut mieuxx que deux tu l'auras ! Un tiens vaut mieux que deux ty l'auras ! Un tiens vaut mieux que deuxtu l'auras ! Un tiens vaut mieeux que deux tu l'auras !

The Junior Mint
Imaginez que Seinfeld n’ait jamais été annulée et soit encore diffusée par la NBC ?! Pourrait-il y avoir un jeu-vidéo sur l’épisode Junior Mint ?! Pourriez-vous jouer Jerry ou Kramer ?! Oui ! Mille fois oui !

Pippin Barr est concepteur de jeux vidéo, professeur, et critique. Il habite et travaille à Montréal. Créateur prolifique, il a fait des jeux aux sujets divers, allant des consignes de sécurité en avion à l'art contemporain. Il a aussi collaboré avec la célèbre artiste Marina Abramovic et la personnalité Twitter @ seinfeld2000. Pippin est bien connu dans le monde des jeux indépendants et a été juré pour plusieurs festivals. Ses jeux sont apparus dans des publications telles que The New York Times, Slate, et Kotaku. Il est chercheur en résidence au département de «Design and Computation Arts» à l’Université Concordia de Montréal, ainsi que professeur invité à l'Institut de Jeux Numérique à l'Université de Malte. Il a obtenu un doctorat en informatique à la Victoria University of Wellington en Nouvelle Zélande au sujet des valeurs au sein des jeux vidéo. Pippin tient un blog sur la conception et la critique de jeu sur www.pippinbarr.com. Son livre, How To Play a Video Game, initie les néophytes au monde du jeu vidéo.

http://www.pippinbarr.com

guo
Cheng Guo

Mouth Factory, installations, videos, 2012
Mouth Factory est une série de machines fonctionnelles, conçues spécifiquement pour être activées avec la bouche. En développant les capacités et la polyvalence de ce fabuleux organe qu’est la bouche, on crée un cyborg qui combine le producteur et l’outil de production, et des techniques de fabrication au travers de scénarios de fiction. Comme un commentaire sur le progrès de l’humain, Mouth Factory révèle l’esthétique de la fabrication au travers d’une série d’outils performatifs et cherche à explorer un nouveau mode de production. En se focalisant sur la bouche, ces instruments de fabrications deviennent une incarnation qui traduit et amplifie l’interaction entre le corps humain et les outils.

Cheng Guo est un artiste dont le travail se concentre principalement sur l’exploration de l’interaction entre les technologies courantes ou émergentes et les individus dans un contexte de vie sociale, de culture et d’éthique. Il utilise la spéculation comme moyen de création narrative pour des scénarios alternatifs ou futuristes au travers d’installations, d’objets et de vidéos. Cheng Guo a obtenu son BE à l’Université Tongji de Shanghai et son MA du Royal College of Art de Londres. Il est actuellement installé à Shanghai où il exerce en tant que directeur exécutif au Chronus Arts Center et comme intervenant au College of Design and Innovation (Université Tongji). Son travail est exposé et projeté internationalement à la STRP Biennal (Eindhoven), au Digital Art Center de Taipei, à l’UCCA (Beijing), etc.

http://www.chengguo.co.uk

gervais
Emilie Gervais

*So Happy I Could Die (Lady Gaga cover)*, site web interactif, XIV
*So Happy I Could Die (Lady Gaga cover)* souligne les propriétés d'encadrement des navigateurs Web. Ses limites sont la pièce. Tout le reste, c'est des add-ons pour faire croire aux utilisateurs qu'ils ont un certain pouvoir sur l'œuvre, dû entre autre à son interactivité : vous pouvez facilement la tuer, si la pression est trop lourde.

Emilie Gervais habite et travaille à Marseille. Elle détient un DNSEP de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence. Son travail tourne principalement autour du langage, du jeu et de la culture du réseau. Ses dernières expositions incluent La Nuit Blanche Scotiabank au Drake Hotel, Toronto/CAN; Porn to Pizza à la DAM Gallery, Berlin/DE; ITAF 2015, Online & Linz/AU; David (Hugs N Kisses XOXO) à Link Cabinet, Online; #IRL à Art15, Londres/Royaume-Uni.

http://www.emiliegervais.com

balint-bolygo
Balint Bolygo

Trace II, 2012
Trace II est une machine sculpturale prenant l'apparence d'un instrument scientifique. L'œuvre est essentiellement un ordinateur mécanique piloté par un programme analogique provenant d'un buste de plâtre en rotation. Le mécanisme savamment équilibré mesure lentement la topographie d'un moulage d'une tête humaine et traduit ses ondulations sur une surface cylindrique en rotation. Il en résulte une représentation d'un diagramme topographique qui est à chaque fois une pièce unique. Ce travail fait référence aux avancées en imagerie médicale telles que le profilage ADN, le scan IRM et le scan 3D (aujourd'hui popularisé avec les imprimantes 3D). Trace II explore les processus générant ces images fantastiques et y reconnecte le spectateur d'une manière tangible. Trace II n'est pas seulement une machine à dessiner traçant à partir de notre condition humaine, c'est aussi un questionnement sur notre capacité à comprendre les avancées de notre monde de plus en plus technologique. Trace II utilise des technologies du passé directement lisibles et moins aliénantes - plus proches du principe naturel de l'empreinte digitale - pour nous faire réfléchir aux technologies actuelles.

http://www.balintbolygo.com

gaudion
Lucien Gaudion

O, installation, dimension variable, 2015.
Deux hauts-parleurs sont suspendus par des câbles métalliques au centre de l’espace appelé point O, pour point d’origine dans un espace géométrique. Des micros piezzoélectriques captent les vibrations induites par les hauts-parleurs dans les câbles tendus et les renvoient sous forme de signal audio dans ces mêmes hauts-parleurs, générant un phénomène de « feedback » audio.
L’installation donne à entendre de manière sensible la tension de l’architecture.

Lucien Gaudion pratique les arts sonores par le biais d’installations et de compositions électroacoustiques.
Habitant Marseille depuis 2010, il fonde les éditions phonographiques Daath Records dont les pièces éditées s'inspirent de la musique concrète qu’il a étudiée au conservatoire de Marseille.
Entre 2014 et 2015, il développe un travail de lutheries électroacoustiques et mécaniques autour des projets TOC et Rotor. On a pu voir ses travaux à la Friche Belle de Mai au cours de l'exposition collective Refonte avec Radians deflector, au FRAC PACA pour le disque vinyle préparé Spectrae lors de l'exposition Bruits de fond, à la galerie des Grands Bains-Douches de la Plaine pour la pièce électroacoustique Obsidienne, à la galerie HO avec l'installation .O.
En 2013 il dirige des ateliers sur les lutheries OMNI de Patrice Moullet sous la tutelle de Guy Reibel.
Il se joint au collectif Otto-prod en résidence à Maribor en Slovénie où il développe plusieurs projets d'installations dont Hémicycle, un grand réseau de haut-parleurs pour lequel il écrit une pièce spécifique. Cette année-là il est également sélectionné pour le prix de la fondation Destellos, art science et technologie pour la pièce acousmatique Vulcanologie. Il participe également au festival Reevox organisé par le GMEM, centre de création national.
De 2010 à 2012 il prend part à la programmation de la galerie des Grands Bains-Douches de la Plaine à Marseille où il assiste l'artiste Mohamed Bourouissa. Il sort également son premier album One week sous le label Daath Records.
De 2009 à 2014 il signe la musique des spectacles de Gurshad Shaheman, Trade me, Taste me et Touch me mais également celles de Thomas Gonzalez, Tribunes I, II, Machin la Hernie.

http://www.cargocollective.com/luciengaudion

brucker-cohen
Jonah Brucker-Cohen

Alerting Infrastructure!, 2003
Alerting Infrastructure! est un compteur de clics physique qui traduit chaque clic sur le site web d’une institution en dégâts à l’intérieur du bâtiment qui représente ce site web ou cette organisation. L’objet de la pièce est de faire prendre conscience que les espaces physiques sont lentement remplacés par leur équivalents virtuels. L’ampleur des dégâts infligés au bâtiment est en lien direct avec la visibilité et l’attention portées à son site web, mettant ainsi en jeu l’existence physique de la structure dans le temps. Le projet a été actif dans 10 pays à ce jour (Irlande, Pérou, Brésil, France, États-Unis, Espagne, Canada, Belgique, Allemagne, Pays-Bas).

Jonah Brucker-Cohen est docteur, chercheur, artiste, professeur et écrivain. Il est professeur assistant en Digital Media and Networked Culture au département de journalisme, communication et théâtre du Lehman College, CUNY. Il réalise son doctorat au sein de l’équipe de «design pertubateur» du département d’ingénierie électronique et électrique du Trinity College de Dublin. Sa thèse est intitulée «Déconstruire les réseaux» et inclut plus de 100 projets créatifs qui critiquent et subvertissent les perceptions communes des expériences et interactions par les réseaux. Son travail a été exposé dans des lieux tels que le San Francisco Museum of Modern Art, le MOMA, l’ICA de Londres, le Whitney Museum of American Art, le Palais de Tokyo, la Tate Modern, au Ars Electronica, au Transmediale et bien d’autres.

http://www.coin-operated.com


molleindustria
Molleindustria

Unmanned (by Molleindustria and Jim Munroe), 2012
Vous pouvez désormais incarner le plus moderne des soldats : il bombarde mollement les pays étrangers la journée, et le soir rentre auprès de sa famille en banlieue. Dans Unmanned, le conflit est interne - le seul sang versé sera celui des coupures de rasoir. Mais cette nouvelle façon de faire la guerre entraîne-t-elle des dommages collatéraux ?

Molleindustria [ industrie molle / fabrique molle ] est un projet de réappropriation de jeux vidéo, un appel pour la radicalisation de la culture populaire, mis en place par un développeur indépendant.
«Depuis 2003 nous avons produit des remèdes homéopathiques à l’idiotie du divertissement traditionnel sous forme de jeux en ligne courts et gratuits. Nos productions vont de la simulation satirique d’entreprise (McDonald’s Video Game, Olligarchy) à des médiations sur le travail et l’aliénation (Every day the same dream, Tuboflex), de théories jouables (the Free Culture Game, Leaky World) à des pseudo-jeux politiquement incorrects (Orgasm Simulator, Operation: Pedopriest).»

http://www.molleindustria.org

moretti-dumas
Robin Moretti et Yohan Dumas

Blockbuster, Installation, web, 2015
Blockbuster est une pièce interactive qui traite des conflits en Irak. Elle reprend une carte Google alimentée par Wikileaks Irak qui montre avec des petits points rouges les engins explosifs improvisés qui ont explosé dans le pays depuis 2004. Chaque fois que le visiteur clique sur un point, une vidéo d’explosion tirée d’un film s’affiche. Le nom « blockbuster» veut dire littéralement en anglais « faire exploser le quartier», et désigne la plus puissante bombe utilisée par les américains durant la seconde guerre mondiale avant de devenir un genre cinématographique. Il s’agit là de donner accès au spectateur par un jeu ludique et drôle à une carte de data journalisme impressionnante par sa gravité, et de déstabiliser celui-ci par un contraste de sensations.

Robin Moretti
Nait à Puyricard et grandit dans un petit village de Provence “espigoulien”.

Il étudie aujourd’hui à l’Ecole Supérieure d’Art d’Aix-En-Provence en 5e année. Influencé par Mark Lombardi ou encore Kyle Mcdonald, il utilise généralement l’écran papier et l’écran électronique comme support de création. Il tente de questionner, avec l’internet, l’émergence des bases structurelles de l’information et de sa relation avec la société.

Yohan Dumas

Nait à Avignon et y grandit.
Récemment diplômé d’un DNSEP à l’École Supérieure d’Art d’Aix en Provence, ma pratique se veut pluridisciplinaire, utilisant des médiums très divers et traitant de questions variées principalement liées à l’image.
Je parlerai d’improvisation en ce qui concerne le moteur de ma pratique, je m’alimente de ce qui m’entoure, des médias, et d’idées trouvées au passage d’un coin de rue, de façon à créer de nouveaux outils et esthétiques.

labomedia
Labomedia

La Course de cri pédo-nazi
Attendu qu’il ne semble y avoir que deux sortes de personnes sur le Net, les pédophiles et les nazis, nous proposons aux visiteurs de choisir leur camp puis de crier le plus fort possible pour avoir raison et conquérir Internet.
Nous avons tout naturellement représenté Internet par son logo, c’est-à-dire celui que les fabricants d’ordinateurs, sous la contrainte de Microsoft, devaient placer par défaut sur le bureau de Windows pour faire couler les navigateurs web concurrents à la fin des années 90 (Netscape, en l’occurrence).
Nous passerons sur le fait que Microsoft a eu l’idée de génie de nommer son navigateur Web « Internet Explorer », si vous ne distinguez pas la différence entre le Web et Internet, vous savez maintenant à qui vous en prendre.
Enfin, il est évident qu’un tout doux gentil Pedobear et un piti mignon Kitler se devaient d'incarner les personnages qui confèrent aux élus de tous bords les arguments nécessaires pour contrevenir à la neutralité du net et transformer celui-ci en vaste espace commercial bien surveillé.

Labomedia, association basée à Orléans (45), place son projet d’activités à la croisée des pratiques numériques, articulé ainsi autour d’un pôle dédié à la création artistique, à la recherche et au développement, à la diffusion, un pôle dédié à la fabrication numérique de type « FabLab », l’atelier du c01n, et un pôle ressource tourné vers l’accompagnement de projets, l’innovation pédagogique, et à la transmission de savoirs selon le principe des logiciels et connaissances « libres ». Ces dispositifs sont animés d’une même volonté : une appropriation critique des technologies contemporaines au profit d’une expression sensible, d’une production symbolique susceptible de fertiliser un écosystème culturel individuel et collectif dans la perspective d’abonder la logique de biens communs.

http://www.labomedia.org

one-life-remains
One Life Remains

A Constant Move Forward, 2013-2015
A Constant Move Forward est un jeu vidéo expérimental en vue à la première personne questionnant le rapport au temps et à la perception. Il combine en son sein des éléments contradictoires en apparence : l'immobilité et le mouvement, la contemplation et l'action, l'épure et la saturation. A constant move forward se pratique allongé dans une chaise longue, face à une surface murale sur laquelle est projeté l'environnement de jeu.
Le jeu lui-même se déploie dans un environnement dénudé, que le joueur parcourt en boucle dans un mouvement ininterrompu. À mesure que la partie progresse, des structures commencent à émerger du sol, que le joueur va devoir éviter. La difficulté du jeu résulte de l'accélération constante à laquelle est soumis le joueur, ainsi qu'à la déformation progressive que subit l'environnement visuel. D'une expérience contemplative, à la limite même de l'ennui, le jeu se transforme en expérience hallucinatoire à très haute vitesse, dans laquelle le moindre écart de trajectoire peut se conclure par l'arrêt de la partie.

http://www.oneliferemains.com

linekernel
LineKernel

PerlinRocks, 2015
L’installation PerlinRocks est une petite usine de fabrication de cailloux.
Elle utilise une imprimante 3D afin de créer une multitude de petites pierres en matière plastique et permet de matérialiser ces modèles tri-dimensionnels comme autant d’éléments minéraux falsifiés.
Le dispositif utilise Perlin Noise, un algorithme particulièrement versatile créé en 1983 lors de la réalisation du film Tron afin de générer du bruit vidéo dans les séquences d’images de synthèse. Aujourd'hui très répandu dans les moteurs de jeux vidéo ainsi que dans la création numérique, il est largement utilisé pour la représentation des formes naturelles dans le domaine de la 3D.
Grâce à son programme génératif, l’installation produit une variation infinie de cailloux, quasi-identiques et pourtant tous bien différents les uns des autres. Le comportement de l'algorithme s’apparente au phénomène d'érosion naturelle en venant abraser une forme 3D.
L’installation interroge la notion de nature artificielle générée par des machines.

Né en Avignon, spécialisé en électronique, en creative coding / interactive design (art / programmation / mécanique), LineKernel est diplômé en 2015 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence. Il travaille actuellement à Marseille.

http://www.linekernel.net

deloison
Florent Deloison

Quand les hamsters régnaient sur la terre, 2013
Quand les hamsters régnaient sur la terre est un ensemble d’installations mettant en scène des épreuves olympiques entre des animaux en chair et en os et des humains, dans un univers fictionnel où les hamsters ont pris le contrôle de la planète et réduit les hommes en esclavage.
Hamster Olympics est un jeu d’athlétisme, à la manière de l’antique Track n’ Field qui oppose un hamster et un joueur humain. Le hamster court dans une roue munie de capteurs qui vont enregistrer la vitesse de ses déplacements et les retranscrire à l’écran. Le joueur, quant à lui, devra courir sur un tapis servant à recueillir ses mouvements...
Le dispositif ludique mis en place interroge avec acidité un anthropocentrisme enraciné dans notre culture. En confiant des contrôleurs de jeux à des animaux, en les rendant aussi efficients qu’un joystick, il devient dispositif de communication. Homme et animal parlent le même langage : celui de la performance ludique et sportive, d’une compétition qui vire à l’absurde.

http://www.florentdeloison.fr

nao
Nao

Monkey Turn
Le Sarumawashi (猿回し) - le singe et son maître / théâtre de singe - est une tradition millénaire japonaise où des singes dressés, parfois déguisés en hommes, sont montrés en spectacle.
Cette pratique a inspiré NAO pour la conception de son œuvre MonkeyTURN, comparant ces singes manipulés par leur maître aux humains d’aujourd’hui dont les comportements et les émotions sont totalement conditionnés par les informations diffusées sur les réseaux informatiques.
Mais qui les manipule ?

L’installation et la performance MonkeyTURN sont un système de projection mapping sur le corps d’un robot téléguidé.
Les fragments d’images projetés sur la surface de cette matière indifférente décrivent ce que nous pourrions appeler de nouvelles identités numériques. C’est-à-dire une réalité minée par une irréalité.
Le robot est animé grâce à des servo moteurs dont le bruit produira progressivement un espace musical.
MonkeyTURN est né d’une réflexion sur l’homme et son double, l’homme et sa représentation sociale, avec une question en suspens : et si nous n’étions que des singes manipulés par nous-mêmes ?

Naoyuki TANAKA (a.k.a NAO) est un artiste japonais résidant en France, qui travaille principalement la programmation, l’image et le son sous la forme de performances. NAO crée un univers noise en utilisant les sentiments qui se dissimulent derrière sa conscience, et les unit par l’utilisation de l’interactivité.
Depuis 2003, il participe à des festivals d’art numérique où il expérimente ses préoccupations artistiques. Ses performances oscillent entre des questionnements sur la société et des interrogations sur la vie quotidienne. Elles portent un regard cynique sur le monde.

http://www.drabs.org

grangier
Emmanuelle Grangier

Link Human / Robot
La notion de machine a souvent été mobilisée par la littérature et le cinéma pour servir de miroir à l’humain.
Mais imiter c’est aussi entrer en résonance, interagir.
Une machine autopoiétique engendre et spécifie continuellement sa propre organisation parce qu’elle est continuellement soumise à des perturbations externes. Un labo, un ring, des langages, deux corps, mécanique et organique, construisent des topologies éphémères, tangibles et virtuelles. Entre écriture et improvisation, entre la ligne et le réseau, ils éprouvent et ajustent continuellement leur distance à l’autre jusqu’à trouver celle qui laisse les corps autonomes et qui permettra peut-être l’émergence d’une nouvelle forme d’altérité.
Link Human/Robot est une performance chorégraphique pour une danseuse et un robot. Ce projet s’est construit au fur et à mesure de la rencontre entre une artiste et un chercheur en robotique, il a également donné lieu à un livre où se croisent différentes visions de cette robotique contemporaine et de l’évolution de cette relation singulière entre l’humain et le robot.

http://www.linkhumanrobot.website

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Jean-Paul Fourmentraux

Jean-Paul Fourmentraux, Sociologue et Critique d’art est Professeur à l’université Aix-Marseille - Directeur de recherche (HDR Sorbonne) au Laboratoire de Sciences des arts (LESA - Aix en Provence) et au Centre Norbert Elias (UMR-CNRS 8562) de l’École des Hautes Études en Sciences Sociales (EHESS). Ses recherches interdisciplinaires (Sociologie, Esthétique, Communication) portent sur les interfaces entre Arts, Sciences et Cultures numériques.
Il est l’auteur des ouvrages Art et internet (CNRS, 2010), Artistes de laboratoire : Recherche et création à l’ère numérique (Hermann, 2011), L’œuvre commune : affaire d’art et de citoyen (Presses du réel, 2012), L’Œuvre virale : Net art et culture Hacker (La Lettre Volée, 2013) et a dirigé les ouvrages L’Ère Post-media (Hermann, 2012), Art et Science (CNRS, 2012), Identités numériques : Expressions et traçabilités (CNRS, 2015).

Net art : l’œuvre virale
Création numérique et médiactivisme

Le Net art s’est développé à l’écart du monde réel, parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l’art contemporain. Ses manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits de monstration et de propagation des œuvres.
«Ma conférence propose de décrire les ressorts et dilemmes de cette contre-culture : les modes d’occupation du réseau, les stratégies médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l’émergence d’un monde de l’art centré sur l’Internet.
Au croisement de l'anthropologie des techniques et des sciences de l'art, ma conférence propose de questionner ces pratiques numériques et leurs modes relationnels dans un contexte où la mise en œuvre d’art - indissociable de la pratique amateur - est articulée à une réflexion politique et critique sur les technologies numériques.»


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Emmanuelle Grangier, Elise Aspord, Patrick Vandieren
Emmanuelle Grangier est née à Paris, vit au Brusc et travaille entre Marseille et Bruxelles. Elle est artiste et docteur en art et sciences de l’art (Le bug : une esthétique de l’accident). Elle travaille à croiser différentes écritures, cinématographique, vidéo, performative, chorégraphique, dramaturgique, interactive, générative et différents espaces comme ceux de l’installation et du plateau. Elle s’intéresse à l’émergence de nouvelles formes d’altérité et aux relations singulières qu’elles font naître.
Son travail a été présenté au Centre Georges Pompidou (cycle Les Cinéma de Demain), aux Instants Vidéo, au festival de danse contemporaine de Chamberry, au festival Tous Courts d’Aix-en-Provence, au festival Vision in the Nunnery à Londres, au symposium Computationnal.
Pour la table ronde, Elise Aspord, une des auteurs du livre Link Human Robot, historienne de l'art (spécialisée art et intelligence artificielle) et commissaire d'exposition sera présente en compagnie de Patrick Vandieren, éditeur du livre.

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Philippe Boisnard

Le travail de Philippe Boisnard interroge depuis de nombreuses années la constitution de l’homme à travers la matérialité des codes et des représentations liées à la dimension aussi bien politique que sociale ou économique. Ses installations ou ses performances cherchent à réfléchir aux processus technologiques qui viennent constituer notre humanité. C’est en ce sens qu’il travaille beaucoup sur la question des fragments qui constituent les hommes, fragments qui seraient son ADN.
Il crée des installations ou des performances seul, tel phAUTOmaton ou Réalité fragmentaire, ou en association avec d’autres créateurs, comme Hortense Gauthier avec qui il forme le duo hp process, ou Arnaud Courcelle avec qui il a conçu la borne interactive de présentation de l'Hermione ou bien le musicien Gaëtan Gromer.
Par ailleurs il a travaillé pour des créations numériques théâtrales, avec par exemple L’argent créé par Anne Théron, et joué dans le cadre du festival d’Avignon.
Son travail est présenté lors d’expositions et de festivals internationaux : Bibliothèque nationale de France (Cherchez le texte); Nuit Européenne des musées France-Russie (Vladivostock, Irkoutsk, Rostov sur le Don, Rybinsk, Samara, Paris - Société des gens de lettres), SAT (Montréal), Eastern Block (Canada), festival Digital Choc (instituts français de Tokyo et Kyoto), Convention dure data (Sao Paulo - Brésil) ; Festival Epaf (Varsovie, Pologne), Live action festival (Göttborg), Festival FIMAV (Victoriaville - Canada), Experimenta (Grenoble), Festival Les bains numériques (Enghien-les-bains), Mapping Festival (Genève, Suisse), etc.

http://www.x-tr-m-art.com

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Emmanuel Guez

Media Archaeologisme
"Les artistes archéo-médiatiques s'emparent du présent, en déconstruisant et déjouant le discours dominant du high-tech et de l'innovation, ainsi que les stratégies des industries numériques. Ils en explorent les effets artistiques, écologiques, économiques, financiers, scientifiques. À rebours d'une obsolescence désormais calculée et de l'idéologie du nouveau, ils sondent les matérialités des machines en recyclant les anciennes pour interroger les nouvelles, en infiltrant tactiquement les bots traders, en inventant avec joie et humour d'autres histoires des média et les futures histoires du monde de l'art.
Descendant dans les couches les plus profondes de leurs matérialités (le hardware, l'architecture réseau, les méthodes de fabrication, la matière première des composants plutôt que les interfaces visuelles et sonores), ils vont à la rencontre d'une subjectivité devenue computationnelle et contribue à inventer un nouveau matérialisme. Leur art est action : il se confronte au spectateur-consommateur, à l'utilisateur-client,
confortablement anesthésié par le user-friendly des logiciels de Bill Gates, Steve Jobs, Larry Page et Mark Zuckerberg. Leur économie n'est ni celle des grandes foires de l'art contemporain, décoratif et fatigué, ni celle de l'art numérique, de plus en plus spectaculaire. Bref, pour le marché, ils font figure d'outsider. Demain, ils auront raconté notre monde et celui que nous ne connaissons pas encore, mais que, déjà, les machines sont en train de fabriquer."

Emmanuel Guez est artiste, théoricien, commissaire d'exposition et enseignant à l'École Supérieure d'Art d'Avignon. Il est directeur de l'unité de recherche PAMAL (Preservation & Art - Media Archaeology Lab) à l'ESA Avignon.

http://emmanuelguez.info
http://writingmachines.org
http://readingclub.fr
http://pamal.org

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Florent Deloison

Florent Deloison est né à Amiens en 1983. Il a étudié à l’École d’Art d’Aix-en-Provence, à la School of the Art Institute de Chicago et à l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs. Il vit et travaille à Paris où il enseigne le code et le design numérique à l’ENSCI - Les ateliers.
Il s’intéresse aux flux, aux transformations de données et à la matérialisation d’informations. Il interroge, agence et manipule des espaces et des temporalités éloignées en apparence, tout en puisant ses références dans la culture populaire, les jeux vidéo, le cinéma, ou encore l’histoire contemporaine.

http://www.florentdeloison.fr

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The Wa

La pratique artistique, aujourd’hui, n’est quasiment plus saisissable dans son ensemble, dans une unité stable et figée. L’activité artistique n’existe actuellement qu’à travers son propre mouvement. Ce vaste champ d’exploration permet la mise en place d’un réseau visuel assez large et facilite les rebondissements plastiques. Seule la vitrine de l’art semble s’être figée dans sa forme. Ce n’est pas le moment de refaire l’histoire ni d’en analyser les contenus mais il est important de rappeler que l’art fonctionne sur des territoires différents et des volontés diverses. L’artiste aujourd’hui doit être en mesure de définir sa position et d’en comprendre sa stratégie. Comprendre notre position, c’est pouvoir établir des différences entre le réel et le virtuel, comprendre les rouages entre éthique et politique, et donc de sculpter des nouvelles zones de raisonnements.
On pourrait alors comprendre le travail de The Wa dans sa volonté à créer des nouvelles zones de raisonnement temporaire, pour paraphraser les zones d’autonomies temporaires dont parle Hakim Bey. Il agit sur le réel et le comprend comme décor du monde et comme décor de « son monde ». Il se plaît à rabaisser les mythes, troubler l’ordre collectif, truquer les valeurs conventionnelles, simuler le réel, déconnecter la logique, défier l’institution, bref il joue à rendre minuscules les majuscules. Juste un simple et malin plaisir à jouer des possibilités extrêmes de l’art. The Wa se définit et se comprend parfaitement comme acteur du mouvement permanent de l'espace urbain. Il se camoufle en son sein et circule au travers. Son travail n'est visible que dans une certaine concentration de ce mouvement. En effet, comprenons alors l'espace urbain comme une organisation spatiale hyperréalisée, une simulation concrète du réel en son signe. L'hyperréalisme ne représente pas le réel, il le simule. Le réel vidé de son contenu, n'existe que par sa valeur signe. Ainsi, ce réel-là fonctionnera dans une logique de surface codée. The Wa a compris ce jeu d'interfaces cellulaires et joue avec. Il partagera dans son travail, les stigmates d'une forme de disparition symbolique. Issu du graffiti et de cette ferveur à marquer l'insurrection par les signes, The Wa trouble, truque, détourne, court-circuite l'ordre naturel et paradigmatique des choses.
En effet, une grande partie de son travail s'illustre par l'intervention urbaine : il désorientera par exemple l'organisation minutieuse des plans de métros, ou il réalisera un bas-relief à l'effigie du pouvoir dominant qu'il incrustera dans le paysage urbain, ou il fabriquera un paquet de lessive à son nom, dans des dimensions surhumaines qu'il implantera dans un jardin public, ou enfin, quand un panneau publicitaire lui ouvre réellement les bras au slogan protecteur, il les menotte... The Wa dénoue les stratégies de l'artifice (production) au profit de l'authenticité (réflexion). Son travail s'imprègne alors d'un regard cynique, d'une pensée parodique, et d'un humour caustique porté sur l'organisation provocante d'un monde déréalisé.

Manu Berk


http://www.the-wabsite.com

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Lucien Gaudion

TOC, 2015 - installation/performance
Les membranes d'origine des hauts parleurs sont remplacées par des percuteurs construits sur mesure à l'aide d'une imprimante 3D. Ces percuteurs viennent frapper des éléments de l'architecture. L'espace est ainsi transformé en instrument de percussion.

http://www.cargocollective.com/luciengaudion

ateliers
Ateliers Impression 3D et scan 3D

Fondation Vasarely
Mercredi 11 de 14H00 à 17H00 et samedi 14 novembre de 10H00 à 13H00

Cet atelier donne à voir et à connaître le panorama actuel de l’impression 3D, de ses usages, de ses possibilités et de ses limites. Une technique d’actualité qui redéfinit autant les possibilités industrielles que créatives.

L’atelier est consacré à la découverte, la formation et à l’expérimentation autour de la modélisation et l’impression 3D.

L’objectif de l’atelier sera de faire découvrir la technique de l’impression 3D de manière ludique et pédagogique par le biais d’une initiation à cette nouvelle forme de création contemporaine.

Il s’agit de découvrir étape par étape le procédé de fabrication d’un objet modelé en 3D puis imprimé.
Les participants repartiront avec leurs pièces.

L’atelier se veut aussi, et surtout, ouvert aux propositions et attentes des participants.

http://www.lab-gamerz.com/site/atelier-impression-3d/

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Soirée Collapsologie

Collapsologie
La collapsologie est « l’exercice transdisciplinaire d’étude de l’effondrement de notre civilisation industrielle et de ce qui pourrait lui succéder, en s’appuyant sur les deux modes cognitifs que sont la raison et l’intuition et sur des travaux scientifiques reconnus » (Servigne & Stevens, 2015).

Bataille ouverte de vidéos en ligne relatant des excès, décalages et absurdités de notre chère civilisation... en privilégiant les formats courts ou en ne diffusant qu'un extrait ?

Cette soirée menée sur un régime volontairement informel sera l’occasion d’échanger sur les usages et pratiques du numérique, présenter des trouvailles (audio, vidéo) glanées sur le web, confronter ses points de vue sur les problématiques de diffusion, de droit d’auteur et de création dans un cadre convivial. « Ramène tes liens », d’après une idée originale de l’association Labomédia à Orléans.

http://www.labomedia.org

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La Nébuleuse

La Nébuleuse c'est une sorte de queuleuleu de crevettes au pastis !
Agrégat de différentes entités collectives marseillaises, elle se définit par son amour pour le flou identitaire afin de ne pas se limiter dans ses activités liées ou non à la musique.

Suite à l'invitation de GAMERZ afin d'organiser la soirée de clôture du festival répondant au même nom, La Nébuleuse sera donc en pays Aixois pour la première fois, et peut-être la dernière, le samedi 14 novembre. Pour les accompagner dans ce moment si important, ils seront assistés des projets suivants :

Concerts : La Chasse + James P Honey + Poborsk
Boom : Dj set surprise
Mise en forme : Mahatsanga

Ces mignardises musicales seront complétées par une boom durant laquelle nous communierons jusqu'à ce que l'espace temps s'inverse et que tout s'écroule !

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La Chasse

La Chasse (Gloomy Diane celebration)
La Chasse est née dans la forêt camarguaise, là où l'ail des ours côtoie les marais salins.

La Chasse matraque des animaux imaginaires à coups de cymbale.

La Chasse expie les pêchés de la chair jumelle avec des riffs de basse qui feraient danser un unijambiste.

La Chasse ressemble à une sorte de post-punk sombre qui aurait mangé du métal.

La Chasse est belle.

https://lachasse1.bandcamp.com

poborsk
Poborsk

Depuis une quinzaine d’années qu’il se fait connaître sous le nom de Poborsk, essentiellement pour ses productions electronica, Patrice Curtillat fabrique une musique subtile et enivrante.
Avec des rythmes savamment syncopés, tantôt acrobatiques tantôt plus mesurés, il sculpte une matière sonore vivante, qui se meut, tour à tour liquide, métallique ou organique…
En raison de son sens de la malice, de ses méthodes peu orthodoxes ou de son groove singulièrement poétique, Patrice Curtillat fabrique une musique qui continue d’intéresser ses pairs, en témoignent la régularité de ses sorties sur des labels internationaux (Computer Club, Icasea, Bedroom Research), ainsi que le nombre et la diversité de ses collaborations musicales.
Grâce à cette dynamique créative qui le pousse à expérimenter aux confins des territoires électroniques, le son de Poborsk, gourmand de tout ce qui peut faire musique, s’est forgé un univers à la fois personnel et syncrétique. (crédits photo : Clémentine Crochet)

https://www.soundcloud.com/poborsk

honey
James P Honey

James P Honey (anti-rap alternative folk )

James P Honey est le leader culte du groupe de non-rap alternative folk répondant au nom de Buriers, il ne rappe pas, il chante juste très vite.

« Like a modern day Leonard Cohen » (Volume Magazine)

https://jamesphoney.bandcamp.com

mahatsang
Mahatsang

"Partition urbaine#2"
Une expérience synesthésique de l’aménagement urbain, une perception physique de la musique née des rapports dynamiques entre l’architecture et le corps humain, prenant en compte la sensibilité esthétique de ce corps en mouvement, dans la durée.

Une fascination musicale du défilement de l’agencement de la voirie, cherchant l’expérience de la perception rythmique de l’espace urbain.

https://mahatsang.wordpress.com

dj-set
Dj set surprise
...
e-topie
E-topie

Le Festival GAMERZ développé par M2F Créations - Lab GAMERZ, s’inscrit cette année dans le cadre de la manifestation culturelle e-topie.
Le coup d’essai en 2013, lors du volets arts numériques de la Capitale européenne de la culture fut un franc succès.
D’abord pensé comme un événement éphémère, e-topie est devenu au fil du temps une véritable plateforme d’échange et de réflexion pour envisager ensemble, un grand événement en faveur des cultures et des arts numériques à l’horizon 2016.
Aussi, dès cet automne, à Aix-en-Provence et Marseille, Alphabetville, l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence, la Fondation Vasarely, Hexalab, M2F Créations-Lab-GAMERZ, Seconde Nature et Zinc posent les bases de ce projet consacré à la création contemporaine !

Les membres organisateurs d’e-topie tiennent à dédier individuellement et collectivement cette édition à la mémoire d’Ivan Chabanaud.

Dolls in the Kitchen

Le collectif Dolls in the Kitchen est né en 2010 de la volonté de deux anciennes étudiantes de l’école d’art d’aix, Marion Bonnefoy et Leslie Dorel, d’allier art et cuisine.
Art, cuisine, art et cuisine, l’art de la cuisine, la cuisine de l’art... ?
L’héritage de Daniel Spoerri et du Eat Art se voit re-questionné à travers une vision contemporaine et esthétique de la nourriture et du repas sous différents aspects plastiques et critiques.
A la fois initiateur et diffuseur d’œuvres originales, le collectif est aussi présent lors d’événements culturels où il présente des scénographies et installations culinaires.

 

http://www.dollsinthekitchen.com