FESTIVAL GAMERZ 15e Édition
EXPOSITIONS - PERFORMANCES - ATELIERS - CONFÉRENCES

AIX-EN-PROVENCE | DU 13 AU 24 NOVEMBRE 2019
VERNISSAGE ET OUVERTURE DU FESTIVAL
Mercredi 13 Novembre - à partir de 14h | Fondation Vasarely

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ÉDITO | ÉVÉNEMENTS | PROGRAMMATION DÉTAILLÉE | INFOS PRATIQUES | PARTENAIRES

Un parcours d’expositions, des rencontres et temps forts (Performances, Conférences, Workshops & Master-class) avec près de trente artistes et intervenants internationaux invités dans différents lieux de la Ville d’Aix-en-Provence.

Avec : France Cadet, Fabrice Métais, Olivier Morvan, Jon Rafman, Antonio Roberts, Julius von Bismarck, PAMAL_Group - feat. : Jacques-Elie Chabert, Eduardo Kac, Marie Molins, Camille Philibert - Antonin Fourneau & Manuel Braun, Robin Moretti, Leslie Astier, Théo Goedert, eRikM & Stéphane Cousot, Lico, PACE - François Parra & Fabrice Cesario, Virgile Abela, Jean-Michel Salanskis, Pépé, chdh - Nicolas Montgermont & Cyrille Henry.


Digital | Alter

« Je constate que depuis que l'homme est homme il a éprouvé la nécessité impérieuse de se constituer un autre univers que le constatable et qu'il l'a constitué par la parole, et que cela, il l'a dénommé vérité. » [1]

Et si l’enjeu technologique n'était pas tant celui de la connaissance et du pouvoir, mais avant tout celui du désir et du rapport à l’autre ? La création artistique en regard des outils contemporains permettrait-elle de réconcilier la parole et la vie, l’homme moderne et son avenir ?
Le Festival international des Arts Multimédia GAMERZ revient pour sa 15e édition cet automne du 13 au 24 novembre 2019 dans la ville d’Aix-en-Provence, après une préouverture inédite et vibrante à Marseille. Le Festival GAMERZ est cette année pensé comme un temps permettant d’interroger l’humanité dans son rapport au monde. Il propose de sonder les influences des technologies numériques de notre condition existentielle grâce aux œuvres artistiques présentées. Entre métaphysique, cultures populaires, et technologies actuelles, les regards des artistes regroupés ici, forment autant de représentations du réel en affirmant leur singularité comme objet poétique. Le festival présente près de trente artistes internationaux et propose au public un véritable circuit artistique dans plusieurs lieux culturels de la métropole avec des expositions, des conférences, des soirées de performances et des ateliers entièrement gratuits.

L’exposition Digital-Alter au cœur de cette édition articule trois ensembles monographiques permettant une vision précise du travail de ces artistes et les met en regard avec des œuvres sélectionnées pour les paradigmes d’altérité qu’elles portent. Les installations présentées deviennent alors des marqueurs facilitant l’analyse de nos sociétés en permettant d’identifier les courants de son époque. À ce titre, cette exposition se propose d’interroger « le passage des gestes d’amour dans les médiations techniques » [2], au travers des langages, des supports et des matériaux numériques qui structurent désormais notre environnement. Les installations et performances présentées opèrent un jeu de distanciation qui renégocie les rapports entre symbolique et sémantique donnant naissance à des formes originales permettant de prendre un recul nécessaire face au temps réel de l’urgence de notre actualité technologique. Cette édition propose d’appréhender le geste artistique comme dynamique relationnelle porteuse de valeurs décisives. Les artistes présentés se tournent vers « l’Autre » afin de dépasser l’individualisme, l'autoreprésentation et le narcissisme, valorisés par les technologies numériques et les modèles de la communication « télématique » ou actuelle.

Après avoir mis en place différentes enquêtes critiques lors d’expositions telles que « Digitale Défiance » ou « Digital Animisme » proposant au public des alternatives artistiques au « tout numérique », ce festival est pensé comme un panorama de visions mettant à l’honneur l’altérité et la singularité comme autant de gestes artistiques essentiels.


1. Jacques Ellul, La parole humiliée, 1981, Éditions du Seuil, p. 26-27.
2. Fabrice Métais



[retour]


chdh - Nicolas Montgermont & Cyrille Henri, 'Deciban'


Événements

Expositions | du 13 au 24 novembre 2019
Ouverture & vernisssage du Festival des arts multimedia GAMERZ
Fondation Vasarely | Mercredi 13 novembre à partir de 14h

Fondation Vasarely :
Avec les ensembles monographiques :
. Demain les robots, France Cadet
. L’intrigue, Fabrice Métais
. Meme, Olivier Morvan
. 3615 Love, PAMAL_Group

Et les œuvres de :
. Julius von Bismarck
. Jon Rafman
. Antonio Roberts

Office du tourisme :
Avec les oeuvres :
. Manuel Braun & Antonin Fourneau
. Robin Moretti & Leslie Astier
. Robin Moretti & Théo Goedert


Soirée de performances | École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence Félix Ciccolini
Jeudi 14 novembre, 19h30
Avec les performances de :
. Le chant des machines, PACE - François Parra & Fabrice Cesario
. Feedback acoustique, Virgile Abela
. Zome, eRikM & Stéphane Cousot


Conférence "Art, technique, matière et idée" | Fondation Vasarely Samedi 16 novembre, 15h
Avec :
. Jean-Michel Salanskis, philosophe, Professeur émérite de l’Université Paris-Nanterre
. Fabrice Métais, artiste, MCF Aix-Marseille Université


Soirée de performances | École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence Félix Ciccolini
Vendredi 22 novembre, 19h30

Avec les performances de :
. Deciban, chdh - Nicolas Montgermont & Cyrille Henry
. L'à peu près c'est l'avenir, Lico
. DJ-set, Pépé
. + surprise


Workshops & Master-class | École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence Félix Ciccolini
Mercredi 13 et jeudi 14 novembre
Avec les étudiants Master 2 de la formation Musicologie & Acoustique d'Aix-Marseille Université / PRISM
Intervenant : Virgile Abela


Workshops & Master-class | Patio du Bois de l'Aune | Mercredi 20 novembre, de 14h à 17h
PANG PANG CLUB - Intervenants : Leslie Astier, Théo Goedert
Sur inscription & réservation : contact@lab-gamerz.com




Programmation détaillée

Fondation Vasarely :
Avec les ensembles monographiques :


France Cadet 'embryogenèse poly-gonade' - 2018

France Cadet
http://www.cyber-doll.com

France Cadet est une artiste de l’hybridation art-science. De sa formation en biologie elle en a gardé un goût pour l’anatomie. Ni technophobe, ni technophile, France Cadet questionne le rapport que nous entretenons avec la technologie. Elle s’intéresse aux mutations technologiques de notre monde, à notre devenir cyborg, notre fusion avec la machine. Cette exposition nous plonge dans ces interrogations.


Demain les robots
Installation vidéo, 7 écrans, loupes avec filtre polarisant. 2019 - Production Lab Gamerz

L’avenir semble irrémédiablement appartenir aux robots et à l’intelligence artificielle, mais y avons-nous encore une place ? Demain serons-nous tous robots ? Devrons-nous nécessairement fusionner avec la machine pour ne pas être dépassés par celle-ci comme le prônent les plus fervents transhumanistes ? Ultimement l’esprit pourrait-il exister seul dans la machine ?
Les avancées en matière de clonage reproductif associées à l’arrivée des premiers utérus artificiels permettront bientôt l’ectogenèse (grossesse à l’extérieur du corps) imaginée par Aldous Huxley dans le meilleur des mondes. La reproduction humaine pourrait ainsi s’affranchir de notre corps biologique.
L’installation « Demain les robots » explore cette prospective et propose des matrices artificielles nourricières dans lesquelles des bébés robots sont en gestations.
Elle dépeint une projection futuriste où l’homme aurait disparu, comme le présupposaient les chiens de Clifford D. Simak en 1952 dans son recueil « Demain les chiens ».
Des loupes organiques munies de filtres polarisants permettent au public d’entrevoir cette spéculation de l’autre côté du miroir.

Hommage au Dodo
Animation 3D et dispositif holographique 2019 – Production Lab Gamerz

Un dispositif de projection holographique permet la renaissance virtuelle d’un Dodo le temps d’une révolution.

Embryogénèse poly-gonades
Impression 3D - 2018

Cette sculpture en impression 3D représente les 8 stades de l’évolution embryonnaire d’un bébé robot. À la façon d’une division cellulaire organique, le tétraèdre initial se fragmente en polygones de plus en plus nombreux, en maillage de plus en plus précis, aboutissant au bébé robot prénatal fonctionnel.

FACS-simulé
Vidéo animation 3D - 2019

Ces créatures cyborgs, autoportraits de l’artiste déclinés selon les archétypes du robot, semblent immobiles et prendre la pose, tout en nous fixant du regard. Elles arborent d’étranges mouvements de visage, des clignements de paupières fugaces ou de légers rictus. Ces micro-expressions faciales (FACS) ne paraissent pas encore totalement maitrisées par ces gynoïdes s’adonnant à l’exercice des émotions simulées. Ces mimiques nous plongent dans la vallée de l’étrange décrite par le professeur Masahiro Mori face à des robots hyperréalistes, mais imparfaits. Conscience simulée, ce petit supplément d’âme numérique reste inachevé et perceptible… mais jusqu’à quand ?

Leçons de choses 2.0
Cartes scolaires, encre invisible UV 2019 – Production Fruitière Numérique

Sur un ensemble de cartes scolaires qui ont vocation à enseigner la botanique, la zoologie ou encore l’instruction civique, France Cadet vient apposer des modifications avec des encres invisibles UV, mettant en lumière les rapides mutations de notre monde.
À l’heure d’une anthropocène avérée, notre impact sur la planète semble inexorable et irréversible: diminution de la biodiversité, altération du climat, écologie en danger, omniprésence des technologies et de l’IA, hyper-connexion numérique … Le public est amené à se munir d’une lampe torche UV, et tel un explorateur des temps modernes, il accède à une vision contemporaine de ces préceptes et les changements de paradigmes qui en découlent.

Galerie d’espèces disparues
Impression jet d’encre, encre invisible UV 2019 – Production Fruitière Numérique

Cette série de planches anatomiques représente des espèces animales éteintes à cause de l’activité humaine. Seul le nom latin du taxon apparait, l’animal semblant avoir disparu. Néanmoins, grâce à une lampe torche UV, le public peut à nouveau observer ces espèces.

Man vs Machine
Édition jet d’encre, encre invisible UV 2019

L’homme a toujours cherché à se mesurer à la machine, avec plus ou moins de succès. Cette galerie de portraits retrace cet historique.

FACS » « FACE ++
Édition jet d’encre, encre invisible UV 2019

Cette série d’éditions UV dépeint les prouesses et les échecs de l’IA au service de la surveillance humaine : reconnaissance faciale, décryptage des émotions, analyse des données biométriques…



'Une pliure dans le ciel'

Fabrice Métais
http://www.fabricemetais.fr/aa/

Fabrice Métais est aujourd’hui artiste, et chercheur en philosophie et sciences cognitives. Son parcours est marqué par une forte interdisciplinarité.
Dès sa formation d’ingénieur, au début des années 2000, alors qu’il étudie l’ingénierie et les interfaces humains-machines à l’Université de Technologie de Compiègne, il se familiarise avec la phénoménologie et la philosophie de la technique (Leroi-Gourhan, Simondon, Derrida, etc.)

Convaincu que l’enjeu technologique n’est pas tant celui de la connaissance et du pouvoir, mais avant tout celui du désir et du rapport à l’autre, il développe une pratique artistique multisupport (performance, poésie sonore, installations interactives, etc.) qui met en scène le passage des gestes d’amour dans les médiations techniques – dans les rouages des mécanismes, dans le cuivre des câbles, dans les 0 et les 1 des fichiers numériques, dans les langages et les programmes.
« Toucher l’autre par le monde : approche phénoménologique, éthique et érotique de la technologie » est le titre de la thèse de doctorat (recherche/création) qu’il défend en 2013, concomitamment à sa première exposition personnelle Amour Augmenté, Dramaturgie (Espace des Minimes, Compiègne).
Au bénéfice d’une fréquentation soutenue de la philosophie d’Emmanuel Levinas, son approche de la technique, au prisme du désir, prend un tournant fondamentalement « métaphysique » en 2015 à l’occasion de l’exposition Asymétrie Radicale (Galerie de la Voûte, Paris).
Depuis 2014, il poursuit sa démarche de recherche et création en tant que Maitre de conférences au département Arts plastiques de l’Université Aix-Marseille et dans le laboratoire interdisciplinaire Perception Représentations Image Son Musique (UMR 7061).


L’intrigue
L’altérité est prise au jeu du monde, mais ne s’y résout pas. Et l’expérience s’échauffe de ce contact impossible. Explorer l’entrelacs primitif de l’être et de l’autre, tel est le motif déployé dans L’intrigue. Par un ensemble de gestes simples – actions diverses, protocoles, installations, images – s’y dessinent, de proche en proche, les contours métaphysiques d’une étreinte entre le visage et le monde.
Compter les jours d’impatience, les oublis, les pensées. Interrompre des conversations. Dans les recoins de l’architecture, rencontrer quelqu’un. Placer ses amis suivant des compositions géométriques. De la contingence, faire un bouquet. Comme si la caresse, le don, et l’outrage pouvaient donner – avec malice, mais sans trop de façon – leurs formules élémentaires. Sur de modestes supports de bois, les documents, les idées se regroupent en de petites unités formelles autonomes. Parfois un écran, un enregistrement. L’exposition offre au visiteur un parcours ludique et poétique, replaçant l’urgence de nos actualités technologiques dans la perspective d’une anthropologie philosophique, tournée vers l’autre.

L’intrigue est un projet qui articule art et philosophie. Il a été développé avec le soutien de la Cellule de Culture Scientifique et Technique de l’Université Aix-Marseille et du laboratoire PRISM (Perception Représentations Image Son Musique - CNRS/AMU).



Olivier Morvan

Olivier Morvan
http://www.escapologique.net

Employant principalement le dessin, la vidéo et l’installation, le travail d’Olivier Morvan est polymorphe et polysémique. Il se développe depuis le milieu des années 2000 sous la forme du projet escapologique (successivement présenté en France, en Allemagne, en Slovénie, en Belgique, au Canada). Au travers d’expositions-épisodes, celui-ci construit progressivement un vocabulaire à partir de formes récurrentes qui, glissant entre ces différents médiums, tissent dans la durée de multiples résonances pour développer un univers aux frontières mouvantes que peuplent hybrides, fantômes et autres réminiscences. L’installation présentée à Gamerz associe ainsi dans un agencement inédit des pièces anciennes et nouvelles où transparaissent les thèmes du masque, de l’absence, de l’identité.


Meme
Imprégnées de multiples références, suggérant des décors de théâtre ou de cinéma, se jouant des codes et parfois de nos perceptions, envisagées comme des collages dans l’espace et des “petites usines à fictions”, les installations d’olivier morvan, souvent teintées d’un humour absurde et parfois grinçant, associent des éléments hétéroclites qui, en évoquant tout à la fois des chantiers en cours, des pièces archéologiques incongrues, des trompe-l’œil, des objets trouvés ou perdus, sèment le trouble sur leur statut comme dans les conventions d’exposition. Paraissant se répondre, ces éléments semblent constituer des suites d’indices aux allures de rébus. Que se soit par la figuration de nos multiples prothèses techniques ou en usant d’effets de paréidolie, ils évoquent un corps absent, une présence en creux, totémique. Miroir sans reflet du corps du spectateur, ce centre vide interroge, dans un face à face virtuel, notre condition. Associant pièces anciennes et récentes dans un assemblage inédit, « MEME » accumule ces évocations fantomatiques, faisant de ces absents le germe d’une invisible foule. La récurrence de certains motifs dans cet ensemble de pièces produites sur une période de plus de dix ans produit de multiples échos qui semblent animer cet attroupement d’une rumeur silencieuse.


- Le cercle de craie, détritus, peinture noire, projecteur, 2007
- Gloire, bois, projecteur, 2008
- Passage, dessin animé, 2008
- Suite (extraits), dessins sur papier, 2009
- L’appel, sérigraphie, 2010
- Piège, bois, peinture noire, menottes, 2012
- Fluides, triptyque sur papier, 2013
- Visions, dessins tirés en photocopie, 2014
- Morituri I (extraits), dessins sur papier, 2015
- Singe, dessin tiré en photocopie, 2018
- Morituri II, ensemble sur socles, 2019



'3615 Love'

3615 Love, PAMAL_Group
feat. JACQUES-ELIE CHABERT, EDUARDO KAC, MARIE MOLINS, CAMILLE PHILIBERT
http://www.pamal.org

PAMAL_Group est un groupe artistique médiarchéologiste européen, composé d’artistes, théoriciens des média, conservateurs-restaurateurs et ingénieurs. PAMAL_Group centre ses recherches et son activité artistique sur les effets des média techniques numériques sur le monde de l’art, les œuvres d’art et leur préservation.

PAMAL_Group crée ses propres œuvres à partir d’œuvres d’art numérique disparues ou fortement endommagées en raison de l’obsolescence des logiciels et matériels informatiques. Ses travaux cherchent à rendre sensible la vulnérabilité d’un art fortement dépendant des logiques industrielles. Toutes les œuvres que le collectif reconstruit, au plus près des matérialités d’origine, parfois de façon lacunaire, sont traitées comme des archives. Dans l’installation 3615 Love, dédiée à l’art télématique, PAMAL_Group a reconstruit ou accueilli les œuvres de Jacques-Elie Chabert et Camille Philibert (L’Objet perdu, 1985), Eduardo Kac (Videotext Poems, 1985-1986) et Marie Molins (2018).



Et les œuvres de :

'A race horse for Christmas' - 2017
Extrait, vidéo full HD couleur, son stereo, 12 min 32 sec
© Studio Julius von Bismarck et VG Bild-Kunst, Bonn 2019.
Courtesy du Studio Julius von Bismarck et Alexander Levy,
Marlborough Contemporary, Sies + Höke

Julius von Bismarck
http://www.juliusvonbismarck.com

Julius von Bismarck (né en 1983 à Breisach en Allemagne) a fait des études en Communication visuelle à l’Université des arts de Berlin, il a complété sa formation sous la direction d’Olafur Eliasson à l’Institute for Spatial Experiments et a obtenu un master en art (MFA) à l’Hunter College, New York.
Avec une approche interdisciplinaire, il explore nos habitudes perceptives et emploie des méthodes scientifiques pour offrir un point de vue inédit sur notre environnement afin de remettre en question nos perceptions de l’espace. Son travail peut le conduire à passer une semaine sur une soucoupe en rotation ou encore à transférer un poisson rouge vivant en eau douce, dans l’eau salée et glaciale de l’Antarctique. Dans ses œuvres récentes telles que Talking to Thunder et Irma to Come in Earnest, von Bismarck se concentre sur la notion de Nature et sur les catastrophes naturelles en particulier. L’artiste a présenté son travail dans de nombreuses expositions personnelles, notamment au Palais de Tokyo à Paris (2019), au Kunstpalais Erlangen (2018), à la Städtische Galerie Wolfsburg (2017) et au Kunstverein Göttingen (2015). Julius von Bismarck a reçu plusieurs prix, notamment le Wolfsburg Art Prize (2017), le Prix Ars Electrica Collide @ CERN et le Golden Nica Award (2008).


A race horse for Christmas
Ce film présente un cheval revêtu d’un déguisement de cheval, ses mouvements sont ici documentés et filmés. Du fait de leurs attentes culturelles et historiques, les spectateurs supposent qu’il s’agit en fait de deux personnes en costume. En y regardant plus attentivement, certains mouvements révèlent pourtant la présence de l’animal dissimulé et non d’êtres humains.
Partant de ce trouble perceptif, A race horse for Christmas soulève différentes questions liées à nos perceptions, nos facultés d’observation, nos attentes et nos premières impressions.
Que reconnaissons-nous de nos propres perceptions quand nos attentes sont tout à coup bouleversées ?
A race horse for Christmas joue avec ces paradoxes entrainant une dissolution de ces barrières. Ce processus s’étend au-delà d’une prise de conscience soudaine ; il entraîne une suite de réactions marquées par le doute et la surprise.
Cette ruse vient alors contrarier le point de vue du spectateur sur les présumés hommes déguisés et ce qu’il attend d’eux, provoquant une remise en question des relations entre l’homme et l’animal. Les spectateurs se trouvent contraints de faire face à une nouvelle impression qui remet sans cesse en cause leurs attentes.



Poor Magic - 2017
Extrait, vidéo couleur full HD, son stereo, 7 min 7 sec
Courtesy de l’artiste Jon Rafman

Jon Rafman
https://www.jonrafman.com

Jon Rafman est né en 1981 à Montréal, au Canada. Il a étudié la philosophie et la littérature à l’université McGill à Montréal,il est titulaire d’une maîtrise en art (MFA) de la School of Art Institute de Chicago. Son travail explore l’impact de la technologie sur la conscience contemporaine en s’appropriant la richesse du vocabulaire issu des univers virtuels pour créer des récits poétiques traitant du présent de manière critique.

Parmi les récentes expositions individuelles de Rafman, on peut citer « The  mental Traveller  », Fondazione Modena Arti Visive (2018), « Dream  Journal  6’ -  7’ » , Sprueth Magers Berlin (2017), « I Have Ten Thousand Compound Eyes and Each is Named Suffering », au Stedelijk Museum, à Amsterdam (2016), et diverses œuvres au Westfälischer Kunstverein, à Münster (2016), au Musée d’art Contemporain de Montréal (2015) et à la Zabludowicz Collection à Londres (2015).
Ses œuvres ont été présentées dans d’importantes expositions collectives internationales comme la 58e Biennale de Venise (2019), « Leonard Cohen: A Crack in Everything », au Musée d’Art Contemporain de Montréal (2017), « After Us » à la K11 Art Foundation de Shanghai (2017), « Suspended Animation », à Les Abattoirs, Toulouse (2017), la Biennale de Sharjah (2017), la 9e Biennale de Berlin (2016), Manifesta Biennale d’art européenne 11 (2016), « The Future of Memory », à la Kunsthalle Wien (2015), «  peculations on Anonymous Materials », Fridericianum, à Kassel (2015) et la Biennale de Lyon (2015).


Poor Magic
Poor Magic (2017) de Jon Rafman, offre la vision d’une contre-utopie post-humaine dans laquelle des corps animés en 3D sont sans cesse torturés dans un environnement numérique abstrait.
La vidéo présente au spectateur un programme obsédant de séquences dont les motifs se répètent : la figure d’un avatar bleu sans traits particuliers, la vidéo d’une coloscopie, des rangées de silhouettes identiques qui se renversent et se percutent les uns contre les autres réalisées à l’aide d’un logiciel de simulation des mouvements de foule.

Sous la forme d’une élégie poétique, Poor Magic expose la conscience fragmentée d’une existence post-physique. Le film offre une image terrifiante d’un avenir dans lequel l’humanité tout entière se retrouve mise en ligne, indéfiniment maltraitée dans un purgatoire virtuel. Ou peut-être s’agit-il de la représentation brutale de notre époque et de l’effet qu’a la technologie sur notre chair et notre psyché ?



'I am sitting in a room', vidéo, 1min 01sec - 2010

Antonio Roberts
https://www.hellocatfood.com

Antonio Roberts est un artiste et commissaire d’exposition installé à Birmingham, au Royaume-Uni.
Il explore à travers sa pratique ce que représente la propriété individuelle et intellectuelle à une époque marquée par les technologies numériques.

Son travail a été présenté dans divers festivals et galeries, notamment « databit.me » à Arles (2012), « Glitch Moment/ums » à la Furtherfield Gallery, à Londres (2013), « Loud Tate: Code » à la Tate Britain, à Londres (2014), « glitChicago » à l’Ukrainian Institute of Modern Art de Chicago, aux États-Unis (2014), « Permission Taken » à Birmingham Open Media et à l’Université de Birmingham (2015-2016), « Common Property » à Jerwood Arts, à Londres (2016), « Ways of Something » au Whitney Museum of American Art à New York (2017), au Green Man Festival, au Pays de Galles (2017), au Barbican Centre, à Londres (2018), et « Copy / Paste » au Victoria and Albert Museum (2019).

Il a été commissaire pour des expositions et des projets tels que « GLI.TC/H » à Birmingham (2011), les éditions birminghamiennes de « Bring Your Own Beamer » (2012, 2013), « µChip 3 » (2015), « Stealth » (2015), « No Copyright Infringement Intended » (2017).

Il est membre du collectif d’artistes a-n, conseiller artistique pour Jerwood Arts et il a été, de 2014 à 2019, commissaire d’exposition chez Vivid Projects, où il a mis en place le programme d’accompagnement d’artistes Black Hole Club.


I Am Sitting in A Room
Inspiré par l’œuvre I Am Sitting in a Room d’Alvin Lucier, Antonio Roberts propose l’altération d’une information en utilisant l’application typographique « Dataface ». Si la technique du « glitch » nous permet d’observer le résultat du processus consistant à détériorer une image, une vidéo ou un son, il est rare que nous puissions appréhender le processus informatique à l’instant même où il se produit.

En s’inspirant du protocole performatif d’Alvin Lucier I Am Sitting in a Room créé en 1969, Antonio Roberts expose les nombreuses étapes liées à la détérioration numérique d’un texte jusqu’à la disparition même de tout son sens.
Dans cette expérience l’artiste s’intéresse aux fichiers informatiques de police de caractères servant à attribuer un style typographique particulier au texte visible à l’écran. L’ordinateur traite ses données comme un simple attribut de texte et les interprète, quel que soit l’aspect graphique de la police utilisée.
L’artiste utilise ici un script informatique (créé en collaboration avec G. Bulmer) qui explore les fichiers de police et les détériore en rendant aléatoires les valeurs attribuées à chaque glyphe de caractère. En suivant les instructions du script, l’ordinateur dégrade continuellement ces fichiers de police, jusqu’à leur corruption totale. La vidéo résultant de cette expérience documente la détérioration progressive de ces données. Le spectateur perd petit à petit le sens du texte au profit d’un bruit visuel apparent. La traduction complète de ce texte est la suivante :

"Je suis assis dans une pièce différente de celle où vous vous trouvez maintenant. J’ai tapé ce texte en utilisant une police dénommée Dataface et je vais rendre aléatoires des éléments du code des fichiers de la police et en enregistrer chaque fois le résultat, jusqu’à ce qu’elle devienne illisible et que les fichiers de police soient totalement détruits. Vous pourrez alors voir les effets de cette randomisation, avec l’apparition de bugs lorsque le fichier de police sera tellement endommagé que l’ordinateur ne sera plus en mesure de le déchiffrer. Je ne considère pas tant cette activité comme une démonstration de ma capacité à modifier des polices, mais davantage comme un moyen d’éradiquer tout le sens que ce texte pourrait produire."



Office du tourisme :
Avec les oeuvres :

Manuel Braun - Antonin Fourneau 'Egregor8', Installation interactive - 2008

Manuel Braun & Antonin Fourneau
http://www.antoninfourneau.com

Antonin Fourneau est un artiste visuel et designer français, diplômé des Beaux Arts d’Aix-en-Provence et de l’EnsAD. La plupart de ses recherches se concentrent sur l’interactivité au sein du groupe et sa relation avec la culture populaire.

Lui aussi diplômé des Beaux Arts d’Aix-en-Provence, Manuel Braun, est un photographe portraitiste et artiste multimédia Franco-Suisse.

Depuis leurs études, Manuel Braun et Antonin Fourneau n’ont cessé de collaborer sur de nombreux projets multimédias. Leurs pratiques se croisent autour d’installations interactives, interrogeant les concepts de jouabilité.


Eggregor 8
Un « Eggregore » est selon « Wikipédia » un concept désignant un « esprit de groupe », une entité psychique autonome ou une force produite et influencée par les désirs et émotions de plusieurs individus unis dans un but commun.
Eggregor8 est un dispositif où 8 joueurs tentent de contrôler ensemble le même Pacman. Comme si les joueurs partageaient la même manette. Existe-t-il un joueur parfait? que se passe-t-il lorsque l’on combine les réflexes de chaque joueur.
Eggregor8 pose la question : sommes-nous toujours plus fort ensemble ou au contraire encore plus indécis?



'Métalepse', Installation interactive - 2019

Leslie Astier & Robin Moretti

Leslie Astier
http://www.leslieastier.com
https://www.pangpangclub.com

Récemment diplômée de l’ÉSA Aix-en-Provence, Leslie est une artiste-auteure qui travaille dans une démarche expérimentale à développer des dispositifs narratifs ludiques et contemplatifs. Maniant l’écriture, le dessin et la conception de jeux, elle se sert d’outils de narration non-linéaires, comme Twine, de moteurs de jeux comme Unity, ou d’outils de création graphique pour enrichir ses réflexions sur l’interactivité. Ses œuvres à la frontière entre le jeu, l’atelier et le récit collectif ouvrent des moments et des espaces pour que le spectateur-joueur se réapproprie sa place d’auteur dans toute histoire qu’il participe à constituer. Elle a eu la chance d’activer certaines de ces expériences en public notamment en mars 2018 lors de l’événement Trans//Border au MuCEM où des joueuses ont pu défaire l’Apocalypse en incarnant des princesses Disney (dont Hulk et Darth Vader) dans le jeu de cartes narratif « Apocalypse Talks ».

En mai 2019, elle présente avec Chloé Desmoineaux à la Gaîté Lyrique, artiste curatrice basée à Marseille, T.I.N.A, un jeu de cartes expérimental destiné à la construction de personnages féminins de jeux vidéos non encore existants. Ce même mois, elle organise et compose à La Méjanes à Aix-en-Provence le Pang Pang Fest, espace de lectures et jeux, rencontres et ateliers dédiés à montrer des jeux poétiques en lien avec l’écriture et les livres. Poursuivant ces émergences de récits partagés, Leslie collabore également au développement de démarches de recherches transdisciplinaires avec le CNRS et porte des projets au sein du Pang Pang Club ou encore avec r∆∆dio c∆∆rgo.


Robin Moretti
http://www.robinmoretti.eu
https://www.pangpangclub.com

Développeur et faiseur de jeux indépendants, il est diplômé de l’ÉSA Aix-en-Provence. Formulant des expériences poétiques, il a notamment réalisé une série de dessins/jeux vidéos intitulé «Brume», parcourable gratuitement en ligne. De 2017 à 2018, il participe en tant que coauteur à la création de «A Crossing Industry», jeu destiné à traduire l’expérience de recherches anthropologiques à la frontière israelo-palestinienne. Robin prend position pour asseoir le statut de création artistique du jeu vidéo et crée en 2018 le Pang Pang Club, ainsi que son enfant spirituel le Pang Pang Fest, tous deux destinés à la promotion et à la fabrication de créations vidéoludiques indépendantes. Il vit aujourd’hui en Corée où il entend exporter le Pang Pang et sa philosophie.


Métalepse
Lorsque, au cinéma, un personnage se tourne vers l’écran et vous regarde et s’adresse à vous spectateur, il s’agit d’une métalepse. Est considéré comme métalepse tout franchissement d’espace d’un récit. Quelque chose dans la structure traditionnelle du récit qui ne devait pas communiquer est entré dans une situation d’échanges et maintenant les deux mondes apparemment séparés entretiennent une relation.

Notre histoire, aujourd’hui, commence par une chaise sur laquelle vous pouvez vous asseoir.



'La chair du jeu-vidéo', Sous-titrage d’archive radio - 2019

Théo Goedert & Robin Moretti

Théo Goedert
http://www.theogoedert.com
https://www.pangpangclub.com

Diplômé d’un DNSEP de l’École supérieure d’art d’Aix-en-Provence. Dans ses pratiques, il utilise l’écriture comme de la matière plastique pouvant prendre forme sur des supports aussi bien tangibles que numériques. Il compose des algorithmes pour l’élaboration de publications expérimentales ou pour la mise en scène d’installations interactives. Avec la fiction et le design critique, il se questionne sur la relation «humain | innovation», l’embrassement fétichiste de la technologie ainsi que ses usages et applications.

En 2017, il fonde avec l’artiste Milena Walter l’atelier de graphisme envacances.work, où, avec d’autres collaborateurs, ils produisent des supports de communications et des objets imprimés.

En 2018, il développe un travail sur le monde de la finance, sa représentation dans les médias, ses territoires physiques et ses espaces virtuels. Ses dernières recherches traitent de cuisine en temps de crise et des I.A vues comme des animaux de compagnies ou faune algorithmique. Depuis 2019 il travaille avec le collectif r∆∆dio c∆∆rgo et les artistes Leslie Astier et Robin Moretti. Ces collaborations ont données lieu à des performances radiophoniques, des formes d’écriture expérimentales, ainsi que l’organisation et conception d’un événement public sur le jeux-vidéo indépendant, le PangPangFest, duquel sont issues les pièces présentées cette année sur le festival GAMERZ.


La chair du jeu-vidéo
Les débats sont-ils destinés à se reproduire à l’émergence de chaque nouveau médium ? Cette archive audio questionne le jeu comme si on était au milieu du XXème siècle.



Soirée de performances | École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence Félix Ciccolini
Jeudi 14 novembre, 19h30
Avec les performances de :


PACE - François Parra & Fabrice Cesario

François Parra (voix)
Né en 1968 - Vit à Marseille.
François Parra a une formation de plasticien. Dès le départ, il travaille le son dans son rapport à l’espace. Il réalise d’abord des interfaces de production sonores liées à son corps, jusqu’à ce que celles-ci occupent progressivement l’espace de manière autonome.
Formé aux techniques de l’audionumérique dans les studios du GMEM, à Marseille, les rencontres avec certains compositeurs l’amènent à se préoccuper de questions d’écriture temporelle, tout en conservant un vocabulaire de plasticien. Le son est avant tout pour lui un matériau restructurant indéfiniment l’espace, et donc modifiant notre rapport social. Avec l’évolution des technologies, il propose au public de manipuler, d’abord par l’usage de capteurs gestuels, puis par l’utilisation d’interfaces conçue pour le web, des programmes qui captent certains types de sons et les intègre dans des compositions.
Il est ou a été membre de plusieurs collectifs d‘artistes, Daisychain, NøDJ/NøVJ, Cap15.
Il enseigne l’audionumérique à l’école des Beaux-Arts d’Aix-en-Provence et travaille régulièrement pour le spectacle vivant, la radio, la vidéo.


Fabrice Césario (synthèse modulaire) Fabrice Cesario (1973 , Fr.) est un artiste sonore, concepteur d’instruments, luthier électronique qui aime manipuler des objets sonores électroacoustiques. D’abord peintre passé maître dans l’art du Circuit - Bending, il travaille aujourd’hui avec un système modulaire Cwejman (synthèse analogique & numérique). Il accompagne les formes sonores en les poussant aux limites de la détérioration, par un traitement de textures bruitistes dans un jeu d’improvisation. Il joue des caractéristiques erratiques et des processus interactifs complexes propres à son «module-instruments». Il introduit par le geste et dans la création d’instrument ce qu’il nomme «l’erreur sensible», entendu comme «le moteur des possibilités».

C’est ainsi qu’il crée des univers sonores en constante évolution. Selon lui, l’erreur est essentielle à la création de systèmes cohérents et différenciés permettant de sortir du continuum homogène propre à la modernité. Passionné de recherche, de science et de littérature, sa musique tisse des liens entre lectures, questionnements, voyages, prises de positions politiques, expériences de concepts, d’émotions, de la vie quotidienne... Il développe également des ateliers et conférences autour de «l’électronique et du geste» depuis une dizaine d’années. Il a ainsi collaboré avec différents artistes tels que : Christian Wolfart, Arno Paquotte, Michel Doneda, Zbigniev Karkowski, Evil Moisture, Erik Minkinnen (Sister Iodine), Antez, Barre Phillips, Davide Barbarino et Norbert Stammberger (label GNU), etc. Il développe actuellement le projet Danse avec Emmanuelle Grangier Compagnie P.A.S. et le philosophe Ludovic Duhem. Il est également impliqué dans le domaine de la poésie avec Jean-Jacques Viton, Lilianne Giraudon, Arno Calleja ou encore Hubert Colas.


Le chant des machines
Selon le principe des Machines Désirantes énoncé par Gilles Deleuze, celles-ci ne produisent du désir que lorsqu’elles dysfonctionnent. Nous poussons pour ce faire dans leurs retranchements des machines habituellement dédiées à la communication pour produire un langage dans lequel nous abandonnons temporairement le sens pour entrer dans le son. Par la mise en relation des deux organismes, nous laissons en advenir un nouveau, hybride, de chair et d’électronique.
Nous le laissons produire, nous mettons à son écoute, dé-automatisons les gestes, laissons advenir le non-contrôle.
La musicalité qui en résulte remet en jeu la place et la fonction des corps dans notre environnement électronique.
Le synthétiseur y fabrique des sons parasites - de ceux que l’on n’écoute généralement pas - lorsque la voix travaille à la production d’un infralangage avorté, qui joue à la limite du faisable avec l’appareil phonatoire.
Nous jouons dans la pénombre, très amplifiée, captons, produisons des flux. Ils ouvrent des espaces temporaires libres à l’intérieur de celui des machines de contrôle.
Car si voir c’est prévoir, entendre c’est explorer. Ce projet s’inscrit dans la tradition «Cagienne» de la conception du sonore. L’objet sonore se crée dans l’instant entre les deux hautparleurs puis disparait. Il s’est entretemps inscrit dans les corps comme une trace singulière.



Pendule acoustique, Installation sonore et visuelle - 2019

Virgile Abela
Virgile Abela explore « les mondes du sonore » à travers le temps et sa matière, dans la transdisciplinarité. Aux côtés de Lucien Bertolina, il développe l’activité du studio de création Euphonia à Marseille et assiste le compositeur Luc Ferrari pour la création « Archives Sauvée des eaux ». Il collabore avec Pierre-Yves Macé, Jon Rose, Raymond Boni, Pakito Bolino & le Dernier Cri. Il fonde le groupe ROSA avec qui il ouvrira des concerts pour Art Ensemble of Chicago et Gong, dont le disque the gift, pré-produit par le producteur de jazz américain Alan Douglas, est distribué par Orkestra en 2007. Il crée plusieurs pièces électroacoustiques, radiophoniques, musiques de concert et de spectacle, en Europe et Canada.

À partir de 2009, il développe des dispositifs amplifiés et explore le feedback comme paysage sonore immersif, hors frontalité. Avec le Québécois Jean-François Laporte, ils fondent le duo Inner Island et créent plusieurs pièces au temps étiré, jouant avec l’acoustique des lieux. Il décline cette recherche en solo, ou en duo improvisé avec Nicolas Dick ou David Merlo, avec qui il fonde aux côtés de Damien Ravnich le groupe HOAXHOAX, dont le disque Shot Re Volver sort sur 4 labels en Europe et Amérique du nord.

Depuis 2017, il se plonge dans la programmation informatique avec Julien Bayle et développe avec le Laboratoire de mécanique et d’acoustique du CNRS, le projet Pendule Acoustique, mettant en corrélation l’acoustique et la gravité de manière générative.

Parallèlement, il compose de nombreuses musiques pour le spectacle vivant (théâtre du Centaure, Cie Soleil Vert), crée des dispositifs sonores immersifs (Jean-Michel Bruyère - collectif LFKs -, Lieux Fictifs), et enseigne les musiques expérimentales en licences et master pour la formation Musicologie et Acoustique, à Aix-Marseille Université.


Feedback acoustique
Pendule Acoustique est un projet d’installation immersive et modulable mettant en corrélation de manière générative, acoustique et gravité. En écho au pendule de Foucault, cette installation cinétique anime un écosystème vivant dans l’espace et dans le temps. Il génère son propre son par un feedback électroacoustique à travers l’acoustique du lieu, et son mouvement à partir de sa propre fréquence de résonance, depuis l’immobilité. Par le détournement artistique d’une théorie physique, Pendule Acoustique propose une interprétation plastique et sonore de la pesanteur. Pour la 15e édition du festival GAMERZ Virgile Abela proposera une version performative du pendule.



'Zome', Performance audiovisuelle, streaming & temps réel - 2018

eRikM & Stéphane Cousot
Stéphane Cousot et Erikm travaillent périodiquement ensemble depuis 2007. Leur rencontre s’est faite dans le cadre d’une demande d’Erikm pour son travail vidéo.
Stéphane Cousot a mis à disposition des banques de données visuelles Trace, Asci &Tracking qu’il a développé avec le logiciel libre Processing. Depuis 1992, eRikm étend son terrain d’expérimentation artistique sur les scènes internationales. Attentif au maintien de la fusion entre pensée, instinct et sensibilité, il ose la simultanéité des pratiques et la mise en tension de différents modes de composition, dans et avec tous les langages.

eRikM
Virtuose des arts sonores, développe une approche ouvertement prospective du médium technologique. Il conçoit, seul ou en collaboration (avec Luc Ferrari, Christian Marclay, Mathilde Monnier, Les percussions de Strasbourg, FM Einheit…), des œuvres transversales qui constituent une vision caléidoscopique singulière et mettent en tension l’intime et le politique, le populaire et le savant.

Stéphane Cousot
Plasticien, enseignant, chercheur, développeur, webdesigner, né en 1973 à Nancy, France. Successivement diplômé de l’Université de Paris VIII, de la Villa Arson, de l’école d’art d’Aix-en-Provence, son passage par ces écoles ouvre une série d’études et de réflexions personnelles sur les pratiques et les outils numériques en partant du code, des langages et des environnements informatiques, comme support hybride de création et de translation du réel vers une forme poétique (image, vidéo, son, flux). De cette pratique des nouveaux médias, couplée à la connaissance des technologies réseaux, des bases de données et des langages hypermédias, il est amené à enseigner les arts plastiques à l’Université Paul Valéry (Montpellier), en master professionnel « Création Numérique » à l’Université Aix-Marseille, et inviter à animer de nombreux workshops ou suivi de projets à L’École National des Arts Décoratifs (Paris) et l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence. En parallèle, depuis 2005, dans l’idée de facilité l’enseignement de la programmation et d’enrichir les expériences technologiques dans les cursus artistiques, il mène un travail de développement d’outils open source d’analyse et traitement de l’image en temps réel, de transport de données géolocalisées sur le réseau, d’interfaces sur supports mobiles et électroniques.
Par extension, il entame une série de collaborations pluridisciplinaires, entre créations et performances lives pour le théâtre (Alain Béhar), la danse (Young-ho Nam, cie l’Imparfait), la musique électronique (eriKm) ou improvisée (Barre Phillips, Catherine Jauniaux) et intègre en 2011 le monde de la recherche au sein du laboratoire de Recherches en Arts audio Locus Sonus.


Zome
Zome a la caractéristique de se nourrir mutuellement de sources sonores et visuelles issues du réel et en temps réel, au travers de flux disponibles sur Internet.
Certaines sources sonores sont libres d’accès via une plateforme en ligne que Stéphane Cousot a développée dans le cadre de recherches à Locus Sonus, laboratoire en arts audio. L’image temps quant à elle, provient de plateformes lambdas. Le processus de création se déploie autour d’un dispositif « table » commun où les deux protagonistes sont face à face, écrans dos à dos. Ils partagent au-delà de leur dispositif respectif, un atelier électromagnétique et lumineux à base de LED et d’optique vidéo. Les sources sonores sont générées par les variations de tension électriques des Leds. Ces alternances lumineuses et sonores sont intégrées aux flux de données visuelles et sonores issues du web. Chaque source est susceptible d’être traitée, analysée et transformée, puis couplée et réencodée formant in fine un macro paysage abstrait composé d’autant de feedback sur sa propre temporalité.




Conférence "Art, technique, matière et idée" | Fondation Vasarely Samedi 16 novembre, 15h
Avec :
Jean-Michel Salanskis, philosophe, Professeur émérite de l’Université Paris-Nanterre
Fabrice Métais, artiste, MCF Aix-Marseille Université

Faisant face au réalisme ambiant, les positions philosophiques de Jean-Michel Salanskis sont celles d'un éloge du théorique et de l'idéal.
Pour autant, la dimension humaine de l'expérience est au coeur de ses préoccupations lorsqu'il s'engage à décrire les différents territoires du sens (l'amour, le politique, la science, etc.) dans une « ethanalyse ». Dans l'ensemble monographique L'intrigue, Fabrice Métais, quant à lui, cherche à explorer l'enchevêtrement du rapport à l'autre et du désir dans les structures d'un monde, dans l'impassibilité de ses rythmes, dans ses formes géométriques et ses aléas. Cette conférence est l'occasion d'un croisement de regards.

Jean-Michel Salanskis, professeur de Philosophie des Sciences, Logique et Epistémologie à l’Université de Paris X Nanterre, a travaillé dans le domaine épistémologique, sur la phénoménologie et la philosophie contemporaine, ainsi que sur la tradition juive.

Fabrice Métais est aujourd’hui artiste, et chercheur en philosophie et sciences cognitives. Son parcours est marqué par une forte interdisciplinarité.
Dès sa formation d’ingénieur, au début des années 2000, alors qu’il étudie l’ingénierie et les interfaces humains-machines à l’Université de Technologie de Compiègne, il se familiarise avec la phénoménologie et la philosophie de la technique (Leroi-Gourhan, Simondon, Derrida, etc.)

Convaincu que l’enjeu technologique n’est pas tant celui de la connaissance et du pouvoir, mais avant tout celui du désir et du rapport à l’autre, il développe une pratique artistique multisupport (performance, poésie sonore, installations interactives, etc.) qui met en scène le passage des gestes d’amour dans les médiations techniques – dans les rouages des mécanismes, dans le cuivre des câbles, dans les 0 et les 1 des fichiers numériques, dans les langages et les programmes. « Toucher l’autre par le monde : approche phénoménologique, éthique et érotique de la technologie » est le titre de la thèse de doctorat (recherche/création) qu’il défend en 2013, concomitamment à sa première exposition personnelle Amour Augmenté, Dramaturgie (Espace des Minimes, Compiègne).
Au bénéfice d’une fréquentation soutenue de la philosophie d’Emmanuel Levinas, son approche de la technique, au prisme du désir, prend un tournant fondamentalement « métaphysique » en 2015 à l’occasion de l’exposition Asymétrie Radicale (Galerie de la Voûte, Paris).
Depuis 2014, il poursuit sa démarche de recherche et création en tant que Maitre de conférences au département Arts plastiques de l’Université Aix-Marseille et dans le laboratoire interdisciplinaire Perception Représentations Image Son Musique (UMR 7061).



Soirée de performances | École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence Félix Ciccolini
Vendredi 22 novembre, 19h30

Avec les performances de :

Deciban est coproduit par Uchronies, Le Cube, La Muse en Circuit, chdh avec le soutien du DICREAM.

chdh - Nicolas Montgermont & Cyrille Henry
Le collectif chdh étudie les relations images / sons en créant des synthétiseurs algorithmiques sonores et visuels. Ils utilisent principalement ces instruments audiovisuels lors de performances live. En utilisant des équations décrivant des mécanismes naturels, ils génèrent des chorégraphies abstraites de particules dont la matière minimaliste dévoile des structures sous jacente d’une grande complexité, façonnée par d’étranges attracteurs organiques.
À la recherche d’une radicalité synesthésique, leurs performances hypnotiques travaillent sur les mouvements conjoints entre image et son et appartiennent autant au cinéma expérimental dans la forme utilisée qu’à la musique improvisée dans la manière où elles sont jouées.

Depuis le début des années 2000, ils ont montré leurs projets dans une centaine de lieux à l’international, notamment la performance Egregore (2011) qui explore les mouvements de groupe d’une foule de particules, et Morphist (2015), étude des transitions de formes d’une substance abstraite. Ces travaux ont également mené à deux éditions: le DVD Vivarium (Art Kill Art / Arcadi - 2008) qui contient des oeuvres vidéos abstraites ainsi que les logiciels développés pour ces créations, proposant de les «rejouer» ou de les modifier. ainsi que la clé USB Egregore - source (Art Kill  Art - 2014), adaptation du logiciel utilisé pour Egregore, qui a donné lieu à une performance à distance sur plus de 120 ordinateurs dans une vingtaine de pays. Défenseur du logiciel libre, ils distribuent librement leurs projets et les outils développés pour leurs travaux, notamment la librairie pmpd de modélisation physique.


Deciban
Deciban est le nouveau projet de performance audiovisuelle de chdh dans laquelle des formes sonores et visuelles émergent à partir de bruit. À l'écran, un bruit vidéo semblable à la "neige" des anciens téléviseurs analogiques remplit tout l’espace. Cette matière hypnotique, accompagnée par son alter ego sonore, est animée et mise en mouvement par des forces contrôlées informatiquement par deux performeurs.
Le bruit acquiert une structure, une topologie, des motifs. Des formes émergent, des mouvements visuels et sonores apparaissent. Le public se perd dans la perception de ce monde riche en illusions. Dans Deciban, les phénomènes sont noyés dans un univers bruité, le bruit est l’information.
S'inspirant de la théorie de l’information de Claude Shannon, Deciban est une recherche sur la perception du bruit généré numériquement qui vise à proposer un nouveau type d'expérience synesthésique.




Lico
De Bourges mais pas pour autant issu de sa célèbre école d’art, l’improbable Lico partage durant 45 min. sa pratique particulière du glanage intensif de vidéos.


L'à peu près c'est l'avenir
Il trouve en ligne des perles qui ont la pêche et des horreurs qui piquent les yeux, et assemble le tout dans des montages rythmés 280 BPM où image et son se renvoient sans cesse la balle et nous empêchent de décrocher. Contrepoints épiques, virages en épingle à cheveux et rapprochements contre nature de séquences sont au menu de cette projection, un set non instrumental qui donne à voir et qui n’en est pas moins musical.



Dj Pé Pé

DJ-set, Pépé
Dj mi-femme mi bateau, Pépé trimbale ses disques de port en port au grès des vents et des courants. Après avoir sillonné les plus belles mers du globe sur des musiques exotiques, elle prend son courage à deux mains, dégaine ses turboréacteurs et entame un long voyage vers l’espace. Le bateau métamorphosé en un vaisseau doté de deux hélices réceptrices ultras modernes pourra atteindre jusqu’à 45t par minute.




Workshops & Master-class | École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence Félix Ciccolini
Mercredi 13 et jeudi 14 novembre
Avec les étudiants Master 2 de la formation Musicologie & Acoustique d'Aix-Marseille Université / PRISM
Intervenant : Virgile Abela

Elaborer un dispositif de création sonore et contrôler la vibration de l’air contenu dans un objet par le feedback de microphone. Chercher les matières, les tessitures, les spectres et les modulations que l’on peut obtenir en fonction de l’objet choisi. Éprouver les interactions vibratoires des objets et le phénomène de polarisation qu’implique la fondamentale.
Travailler son geste musical et écouter l’autre. Expérimenter le placement dans l’espace et l’improvisation d’une forme simple dans le temps. Parallèlement, interpréter la prestation de ses camarades avec un système de traitement (pitch/freeze/sample/filtres) et de spatialisation quadriphonique en temps réel. Le principe est que chaque étudiant tourne aux divers postes de jeu.




Workshops & Master-class | Patio du Bois de l'Aune | Mercredi 20 novembre, de 14h à 17h
PANG PANG CLUB - Intervenants : Leslie Astier, Théo Goedert
Sur inscription & réservation : contact@lab-gamerz.com

Le Pang Pang Club est un espace public de création de jeux indépendants. Savant mélange entre Fab-Lab et club de Ping-Pong, l’équipe du club vous accompagnera durant l’atelier dans l’objectif de vous initier à la création interactive, tout ça dans une atmosphère joviale et collective !
Le temps d’un après-midi, venez à la rencontre de jeux indépendants, contemplatifs et expérimentaux. Cette session exceptionnelle du club permettra d’entrer en contact avec le moteur de jeux Unity et de construire une première ébauche numérique.

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Virgile Abela <Poor Magic - 2017
Extrait, vidéo couleur full HD, son stereo, 7 min 7 sec
Courtesy de l’artiste Jon Rafman




Infos Pratiques

Fondation Vasarely | École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence Félix Ciccolini
Office du Tourisme | Patio du Bois de l’Aune



Entrée libre et gratuite sur tous les lieux d'exposition
Visites de groupe sur rendez-vous
Pour tout autre renseignement, veuillez contacter l’organisation du festival.

M2F Créations – Lab GAMERZ
Patio du Bois de l’Aune
1 place Victor Schoelcher
13090 Aix-en-Provence

Tél. : +33(0)442931004
Email : contact[at]lab-gamerz.com


Fondation Vasarely
1, Avenue Marcel Pagnol
13090 Aix-en-Provence
Tel : +33 (0)4 42 20 01 09
http://www.fondationvasarely.org

Tous les jours de 10h à 12h et de 13h à 18h
Arrêt Vasarely / Bus de ville ligne A - Parking à l’entrée


Office du Tourisme
300 Av. Giuseppe Verdi,
13100 Aix-en-Provence
https://www.aixenprovencetourism.com

Lundi au Samedi – 10h à 18h
Fermé les dimanches et jours fériés


École Supérieure d'Art Félix Ciccolini
Rue Émile Tavan
13100 Aix-en-Provence
Tel : +33 (0)4 42 91 88 70
http://www.ecole-art-aix.fr


Patio du bois de l’Aune
1 place Victor Schoelcher
13090 Aix-en-Provence

Arrêt Termidor / Bus de ville ligne A - Parking à l’entrée

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Fabrice Métais, 'Amandulor'



Olivier Morvan Olivier Morvan, 'Cercle de craie', ©Luce-Moreau


Olivier Morvan France Cadet, 'Demain les robots', Installation vidéo, 7 écrans secrets, loupes avec filtre polarisant. 2019


Partenaires :

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'Visuel exposition Paul Destieu

PRÉ-OUVERTURE DU FESTIVAL GAMERZ | EXPOSITION MONOGRAPHIQUE DE PAUL DESTIEU

Galerie des grands bains douches de la Plaine

Du 30 août au 28 septembre 2019 | Vernisssage : jeudi 29 août 2019, à partir de 18h.
Du 30 août au 28 septembre 2019, à l’occasion de la pré-ouverture de la 15 ème édition du Festival des arts multimédia GAMERZ et de la rentrée de l’Art contemporain à Marseille :
les structures M2F Créations | Lab GAMERZ, OTTO-Prod, Art-cade* & D.D.A Diffusing Digital Art présentent une première exposition monographique des oeuvres de l’artiste Paul Destieu à la Galerie des grands bains douches de la Plaine.


ÉVÉNEMENTS | INFOS PRATIQUES :

VERNISSAGE
jeudi 29 août 2019
De 18h à 21h30 avec un set de Dj Pé Pé

OUVERTURE EXEPTIONNELLE
dimanche 1 septembre 2019
De 11h à 19h

CONCERT DE POSTCOÏTUM
mardi 10 septembre 2019
À 19h

FINISSAGE
26 septembre 2019
À partir de 18h30

VISITE DE L’EXPOSITION AVEC PAUL DESTIEU
sur rdv

Galerie des grands bains douches de la Plaine
Du mardi au samedi 15h -19h
35 bis rue de la bibliothèque – 13001 Marseille
00 33 (0)4 91 47 87 92

MÉDIATION AUTOUR DE L’EXPOSITION
Contact : Pauline Lavigne du Cadet
communication.artcade@gmail.com

contact presse: Constance Meffre
constancejuliette.meffre@gmail.com


À PROPOS

C’est en artiste que Paul Destieu s’intéresse aux transformations des images, de leurs statuts, de leurs modes de création, de diffusion et de consommation. Il les pense à la fois comme des actions et des flux, des apparitions et des codes. Il les saisit comme des fragments mobiles de notre environnement et les traite comme les contours sensibles de nos comportements. Paul Destieu se définit ainsi comme un observateur de la propagation des technologies dans nos sociétés, mais en tant qu’artiste, il développe une observation active qui se déploie au travers de diverses expérimentations, de tentatives et d’explorations, de questionnements et de mise en tension de la perception. Il s’agit de déployer des stratégies formelles d’exploration des médias – qu’ils soient numériques ou analogiques – de façon à comprendre leurs limites, de se jouer des esthétiques qu’ils produisent et de faire apparaître la dimension politique qu’ils véhiculent, ne serait-ce que par le simple fait de constituer la matière sensible d’une époque.


Du système à la matière

Ici, les images se confrontent à la matière. À contre-pied du cliché réducteur qui ramène l’intégration dans le flux des médias à une simple dématérialisation, Paul Destieu exploite le processus médiatique comme un laboratoire d’investigation des matériaux et des temporalités. Il procède par décomposition, collage, surimpression ou entrelacement. Il cherche à faire apparaître des structures, à organiser des syntaxes, à manifester l’organisation des gestes, l’articulation des actions. Il travaille à révéler l’activité par laquelle nous percevons, avec nos outils et nos codes, les données qui constituent notre milieu. L’image, le son, le mouvement, ne sont plus ici simplement détachés de leur support ou de leur source, mais ils forment ensemble une totalité organique. Cette totalité est redéfinie par chaque époque. Elle en est le témoin, elle en donne l’esprit.


Métrique par défaut

C’est en examinant les productions sonores et les « mécanismes-horloges » de différentes machines (caractérisées par les notions de performance et de productivité) que s’est imposée à Paul Destieu la compréhension du son comme architecture dynamique et la conception du rythme comme mesure subjective du temps. Chaque machine, envisagée comme média et outils de création, devient alors un instrument musical possible dont la morphologie et le potentiel sonore sont expérimentés en collaborations avec des musiciens. Par des opérations d’assemblage, de détournement, de décomposition ou d’association, l’artiste sonde leurs modalités d’expressions rythmiques. Physicalité de l’instrument, gestuelle, mouvement, orientation de l’écoute, système de notation, composition sont autant de motifs qui dessinent l’orientation de ses dernières productions.


Anachronismes et chaos techniques

Paul Destieu s’intéresse aux formes de transmissions du signal : modes de diffusion de l’information, temps réel ou différé, etc. et à ses transformations (par amplification, encodage, etc.), en jouant sur le passage entre ces différents états (de nature mécaniques, électriques ou encore numériques). Ses travaux exposent les altérations produites, dans ce processus de transformation et d’adaptation : perte ou distorsion d’une partie de l’information, aberrations visuelles ou sonores, défauts de restitution. La notion de geste (notamment le geste qui précède le son chez le musicien) devient alors un enjeu central de sa recherche. Il réinvestit avec des outils contemporains les techniques de séquençage et d’appréciation du mouvement héritées des courants artistiques modernes et de la chronophotographie. Marqués par une tendance à l’anachronisme, ses travaux cherchent tantôt à mesurer la capacité de propagation et de résistance du signal dans son environnement, tantôt à traduire sa durée en une forme.
En articulant ces compositions hybrides à la croisée de l’écoute et du regard, Paul Destieu questionne l’architecture de nos perceptions et de ce qui fait ‘langage’. Il donne vie à des dispositifs, des installations et des performances dans lesquelles la structure -visuelle ou sonore- cherche à s’affranchir de l’autorité des formats pour partager une expérience en mettant littéralement en jeu les concepts de temps, d’espace et de mouvement.

www.pauldestieu.com


'Archive d’une frappe' Paul Destieu 'Archive d’une frappe - Solo pour caisse claire, charleston et tom alto ', Paul Destieu, 2015, Vue d’exposition Fondation Vasarely, Festival GAMERZ, ©Luce Moreau


'Light Cube' Paul Destieu 'Light Cube', installation, projecteurs de diapositives vides, trépieds, Paul Destieu, 2010


'Méditation sur la méthode' Paul Destieu 'Méditation sur la méthode', Paul Destieu, 2013, Vue d’exposition 'Good Luck Archeologists!', ©Luce Moreau - OTTO-Prod


'Mouvements pour batterie' Paul Destieu 'Mouvements pour batterie', (détail), XML, gaufrage sur papier portée, 23 x 32 cm, Paul Destieu, 2014


'Silence, ca tourne !' Paul Destieu 'Silence, ca tourne !' , Extrait vidéo, Paul Destieu, 2017


'Table de pré-montage' Paul Destieu 'Table de pré-montage' (détail), Paul Destieu, 2019