festival GAMERZ 13

festival GAMERZ 13

Festival GAMERZ 13


Aix-en-Provence

Le festival international des Arts Multimédia GAMERZ revient pour sa 13e édition à Aix-en-Provence du 3 au 12 novembre 2017. Ce parcours d’expositions, pensé comme un espace de liberté et de réflexion, met en avant des créations artistiques actuelles, dans lesquelles les artistes questionnent nos différents modes d’interactions avec les machines à travers le spectre de l'ésotérisme.

En effet, notre consommation massive de ces technologies, dénuée de toute compréhension de leurs mécaniques, peut se rapprocher d’une forme de pensée magique. Les créations alliant animisme-digital et techno-ésotérisme seront à l’honneur.

Ce circuit placera sur le devant de la scène des créations hybrides, sources de réflexion sur les relations magie / technologie. Ce panorama de dispositifs artistiques multimédia, parfois alternatifs, éveille des réflexions profondes sur les métamorphoses de notre société.

Cette année, de nombreux artistes internationaux présenteront leurs créations dans 5 lieux culturels d’Aix-en-Provence.

Expositions, performances, workshops, et conférences alimenteront une programmation riche et novatrice. À la frontière des arts, des technologies et de l’irrationnel, le festival téléporte le public au cœur de ces nouvelles formes d’expression au sein d’un parcours entièrement gratuit.

ÉDITO

« Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie. » Arthur C. Clarke¹

Pour Sigmund Freud², « la pensée magique » serait un vestige résiduel d’une forme de pensée primitive qui subsisterait dans notre subconscient. Elle serait notamment un moyen d'accepter notre impuissance face à l'existence, une tentative de fuir l’angoisse de l’inconnu qui établit un lien de causalité entre deux événements indépendants grâce à une analyse irrationnelle. Selon lui, la sorcellerie et la magie seraient les applications pratiques de cette forme de pensée qu’il assimile à l'animisme.

Nos différents modes d’interactions avec les machines, notamment leur consommation de masse dénuée de toute compréhension de leurs mécaniques, se rapprochent donc de quelque chose de magique, qui peut être questionné comme une forme d’animisme, au sens ethnologique du terme. Bien que la séparation entre magie et science soit relativement récente, Manuela De Barros³ nous rappelle que nombre de savants de premier plan étaient aussi des magiciens ou des alchimistes, qui ont découverts des phénomènes « magiques » par la suite reconnus comme scientifiques. On pourrait donc considérer que, dans la plupart des cas, le désintérêt général des mécaniques hardwares et softwares propres à ces machines digitales, relève d'une incompréhension générale qu'il est intéressant d'assimiler à une forme de « pensée magique ».

Curieusement on retrouve un phénomène analogue dans l’électronique et notamment dans la fabrication des microprocesseurs. En effet la fabrication de ces derniers, aussi rigoureuse soit elle, comprend une part d’inexactitude. Effectivement, les différents tirages du même processeur n’auront pas exactement les mêmes réponses électriques en terme de fréquences, on voit apparaître de très légères variations d’un modèle à l’autre. Comme si une partie de l’information s’était volatilisée, comme si des bits s’évaporaient. Les singularités techniques inhérentes aux machines qui nous entourent seraient-elles l’essence même d’une forme d’intelligence, d’un esprit, d’une force vitale qui les animerait au même titre que les êtres vivants, à l’instar des religions animistes ?

L’aspect ésotérique que nous comptons mettre en évidence est relatif à l’actuelle complexité de ces technologies ainsi qu'à l’encodage propriétaire des systèmes d’exploitation et des logiciels qui permettent leur utilisation. Cette exposition interroge donc la circulation des images et des données, elle donne à voir une partie cachée, voire occulte de ces technologies réservées dans leur plus bas niveau à des initiés.

La machine aussi parfaite soit-elle, développerait-elle certaines singularités ?

La marchandisation de ces technologies ainsi que les monopoles de fabrication du hardware ou des softwares qui empêchent l'accès notamment à la programmation des microprocesseurs pourraient-ils être considérés comme autant de faits participant à la mise en place d’un système occulte généralisé, fait de façon secrète, dont les buts restent inconnus, cachés ?

Cette exposition est pensée non pas comme une illustration de cette thématique mais comme axe de recherche, défini par un ensemble de pratiques artistiques actuelles. Les artistes invités questionnent ces différentes notions au travers des installations présentées.

Quentin Destieu




1- Hazards of Prophecy: The Failure of Imagination, dans Profiles of the Future
2- Totem et tabou,1913, Paris ,Payot, 1968, 3ème chap.
3- De Barros Manuela, 2015, « Magie et technologie », Supernova Project, 112 pages

PROGRAMME

PROGRAMME DES EXPOSITIONS

Vernissage le vendredi 3 novembre à partir de 17H30

FONDATION VASARELY

ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART

OFFICE DU TOURISME



PROGRAMME DES PERFORMANCES / WORKSHOPS / CONFÉRENCES


FONDATION VASARELY
À partir de 17H30
Vernissage du festival

ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART
De 21H00 à 00H30
Performances



BIBLIOTHÈQUE MÉJANES
De 14H00 à 17H00
Workshop - Masterclass

ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART
À partir de 17H30
Conférences



ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART
De 14H00 à 17H00
Workshop - Masterclass



ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART
À partir de 19H00
Performance



ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART
18H00 - 21H00
Projection de films



ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART
18H00 - 21H00

FONDATION VASARELY
Martin Howse

Martin Howse

Martin Howse se consacre à l'étude des liens entre la terre (phénomènes géophysiques), les logiciels et la psyché humaine (la psychogéophysique) au travers de situations expérimentales (performances, laboratoires, balades et workshops), de pièces artistiques ou encore de textes. Il s'intéresse aux multiples liens entre substance et processus, matière et protocole, pour mettre à nu le visible et le caché du monde...
Il est également l'inventeur du Dark Interpreter un module noise à contrôle dermique de divination audio et de la série de synthétiseurs modulaires ERD.
De 1998 à 2005 Howse a dirigé ap, un groupe de performeurs programmeurs précurseurs du glitch, travaillant à partir de déchets électroniques. De 2007 à 2009 il a hebergé à Berlin un atelier permanent, une micro-résidence et une galerie. Il a élaboré et participé à de nombreux projets et dispositifs connus comme The Crystal World, Psychogeophysics, Earthboot, Sketches towards an Earth Computer et Dissolutions. Ces dix dernières années, Martin Howse a initié de très nombreux projets de laboratoires ouverts et produit des performances, conférences, expositions et publications dans le monde entier.


Sketches towards an Earth Computer, 2015

Sketches towards an Earth Computer est une tentative d'établir une interaction entre la terre ou la « nature endommagée » et la technologie au travers d'un système informatisé pérenne et visible qui se base sur celle-ci. Plusieurs pots liés les uns aux autres forment une sorte de système fermé qui reproduit des processus informatiques comme l'utilisation et la transformation de l'énergie, de nouvelles formes de connectique, le stockage à long-terme d'informations, l'ordonnancement logique.
Chaque pot contient un mélange de terre prélevée dans la forêt, de moisissures de champignons et d'une solution de plusieurs composants chimiques (comme des sels d'argent ou du fer). En changeant d'état le contenu amorce l'auto-organisation de l'ordinateur terrestre. Ces mélanges de données codées par la terre réagissent aux changements de lumière et aux champs électromagnétiques qui les entourent, et dans certains cas au carbone appliqué à la bombe de peinture ou aux antennes de cuivre.
L'environnement dans son ensemble, tant géophysique que biologique et électrochimique, encode et manipule par lui-même de nouvelles structures informatiques cristallines qui elles-mêmes codent et structurent à nouveau cet environnement grâce à un système de feed-back complexe.
Placés dan un environnement intentionnellement marqué et restreint, ces pots témoignent des transformations énergétiques en provenance du code terre. Ils réagissent au climat, aux ondes électromagnétiques qui elles mêmes codent à leur tour les substrats obtenus.
Des images documentent le processus de construction et le prototype à l'oeuvre dans le paysage rendant explicite la façon dont ce travail de laboratoire aborde la notion plus large d'ordinateur- terre.

http://www.1010.co.uk/org/

One Life Remains

Collectif One Life Remains

Le collectif parisien One Life Remains explore les propriétés du medium vidéoludique depuis 2009. Ce travail se situe à la jonction du design expérimental et de l’art conceptuel. Il trouve son origine dans une réflexion sur le statut des supports numériques et le rapport entre jeu vidéo et expression artistique. Les créations qui en résultent prennent la forme de dispositifs exposés en centre d’art, en festival ou en galerie. Ces propositions contreviennent aux représentations usuellement associées au jeu vidéo, que ce soit par l’incongruité des contrôleurs proposés (manettes éphémères), le mode de déroulement de la partie (jeu s’écoulant sur 250 ans) ou la place conférée au corps du joueur. Le collectif comprend à ce jour quatre membres : André Berlemont, Kevin Lesur, Brice Roy et Franck Weber.
Le collectif a montré ses oeuvres dans de nombreux lieux à travers le monde : Museum of Technology (Moscou), Art Science Gallery (Dublin), Galerie K11 (Wuhan), Cmoda (Shanghaï), La Gaïté Lyrique (Paris), Vector Festival (Toronto), CESI (Sao Paulo), etc.


Jeux invertis, 2017

Soit une sorte de maillage, formé d’une série de points distribués à équidistance les uns des autres. Au joueur, nous donnons le contrôle d’un champ de répulsion, dont la position, le rayon et la force peuvent être modifiés dynamiquement à la manette. 1ère règle : chaque point amené à subir le champ de force produit par le joueur tend à être repoussé par lui. 2ème règle : chaque point tend en permanence à revenir à sa position d’origine. Sur la base de cette grammaire, différentes propositions sont mises à disposition. Le bouton situé au niveau du pupitre permet de passer de l’une à l’autre.

Installation co-produite par la MAGCP (Maison des Arts Georges et Claude Pompidou) dans le cadre du 12ème Parcours d'art en Vallée du Lot

http://www.oneliferemains.com

Tanja Vujinovic - Best Friends Forever

Tanja Vujinovic

Dans mon travail, je pose une question sur la relation entre la conscience et la technologie par l’animisme numérique et l’anthropomorphisation. L’anthropomorphisation a toujours été présente dans l’art et la culture. La physionomie, les caractéristiques et le comportement humain ont été assignés à une large gamme d’objets, de figurines de dieux, d’entités non vivantes, de jouets et de poupées à des fins aussi diverses que la religion ou le jeu. L’inconscient technologique et collectif (comme C. G. Jung l’aurait dit) se retrouve dans ces objets anthropomorphiques.
Dans mes œuvres, j’explore la poésie du bruit. Le bruit sert de véhicule aux mutations et à la poétique dans le monde numérique. Le bruit, en tant qu’agent de force, permet de nouvelles découvertes. Le bruit, en tant que principe primitif, est l’un des rythmes structurels de la nature et des urgences sociales.
Dans mes travaux, il apparaît à la fois comme substance et comme principe organisationnel. Les œuvres s’inspirent aussi de la relation entre le bruit et le signal que l’on trouve dans la théorie de l’information. Dans mes travaux, j’explore aussi la culture du jeu, qui permet l’expérience phénoménologique de l’art par ses aspects sensoriels et son impact émotionnel.

Tanja Vujinović est diplômée de la Faculté des Beaux-Arts de Belgrade (Serbie) en 1999 (département peinture) et a été étudiante à la Kunstakademie de Düsseldorf (Allemagne). Elle a également un doctorat en philosophie et théorie de la culture visuelle de la Faculté de sciences humaines de Koper (Slovénie).


Universal Objects: BBFs 1 & 2, 2016

Objets Universels: BBFs1&2 sont deux vignettes psychopato-graphiques représentant la lourdeur de la vie en ligne; les profondeurs des relations vides et ses implications sur l'apparence cosmétique de nos avatars.
Les environnements de la séries Objets Universels sont des situations non-narratives, vivant entourés d’éléments qui sont soit inanimés soit exécutant de simples modèles comportementaux dans lesquels les situations elles-même deviennent un organisme. La majorité des objets 3D, commes des automates suspendus, exécute des gestes ritualistes minimaux. Ils créent des zones de jeux qui ne se dépassent jamais dans quelque chose d’autre, mais existent plutôt dans un état d’infini non-narratif.
En construisant notre propre double, nos avatars nous permettent de modifier notre corps comme le déguisement, les prothèses, les costumes. Les avatars sont symptomatiques, simultanément actuels, réels, présents et absents par leurs êtres éthérés.

http://www.ultramono.org

Luce Moreau

Luce Moreau

Luce Moreau est photographe, plasticienne et habite à Marseille. Elle est cofondatrice du collectif/association OTTO-Prod et travaille depuis 2006 sur des projets curatoriaux et résidences d’artistes, tout en développant ses recherches artistiques.


Les Palais et La Procession (extrait de la série Nature Ordonnée), 2017

Par opposition à l’incontestable « ordre naturel des choses », « nature ordonnée » interroge la relation réversive entre la société humaine et les organisations animales ; l’ascendance de l’une sur les autres, mais aussi l’interpénétration de leurs systèmes et comportements, dont le dessein commun est la survie. Modules chimériques, conquête spatiale, Palais Sociétaire, entomologie, architecture utopique, géométrie, pièges photographiques, brèche mécanique, système politique, camouflage constituent un ensemble vaste et indéfini de mes diverses approches du sujet.

Au cœur de la ruche, les reines engendrent des ouvrières et les ouvrières produisent des reines. Une colonie d’abeilles est donc immortelle même si les individus qui la constituent sont mortels. Or l’abeille est aujourd’hui également devenue un symbole de la dégradation exponentielle des habitats naturels, de l’état général de la nature et son dépérissement certain. Un scénario apocalyptique, légende urbaine attribuée par erreur à Albert Einstein, entraine l’abeille et sa disparition prochaine vers l’extinction de l’espèce humaine. Une dystopie écologique dont la butineuse est centrale, gardienne d’un équilibre précaire, vient transformer l’imaginaire collectif humain et ses symboles d’infini.

Les Palais et La Procession. Tous deux résultent de la rencontre entre les constructions d’un imaginaire humain et celles provenant de l’instinct d’insectes. « Les Palais » soumet à des colonies d’abeilles et à leur ingénierie les plans de complexes architecturaux humanistes, dédiés à l’Humanité, dans une utopie de société solidaire et progressiste : le Phalanstère, Palais Sociétaire imaginé par Charles Fourier au XIXème siècle et la Station Orbitale dessinée début XXème par l’ingénieur Herman Potočnik dit Noordung, qui assurerait dans l’espace un habitat ‘de secours’ dans lequel serait recréée la gravité terrestre. Le projet « La Procession » voit la timide rencontre du monde des idées, de l’abstraction avec les sous-bois d’une forêt de pins, de ses habitantes processionnaires et de leur instinct collectif exceptionnel. L’expérience menée dans les pas de l’entomologie d’antan propose d’observer une première collision entre l’idée d’infini et les processus de cycles, de ‘boucles’ dans la nature ; une version bêta réalisée alors que l’alerte à ces chenilles ‘indésirables’ les promet à une mort certaine, et initiant par là une réflexion autour du statut de ‘nuisible’ apposée par les humains aux ‘animaux non-humains’.

Installation co-produite par la MAGCP (Maison des Arts Georges et Claude Pompidou) dans le cadre du 12ème Parcours d'art en Vallée du Lot

Suzanne Treister

Suzanne Treister

Suzanne Treister est née à Londres en 1958, où elle réside présentement. Utilisant différents médiums, dont la vidéo, internet, les technologies interactives, la photographie, le dessin et l’aquarelle, Treister s’intéresse dans son travail à des récits excentriques et à des corpus de recherche non conventionnels pour révéler les structures qui entravent le pouvoir, l’identité et le savoir. Se déroulant souvent sur plusieurs années, ses projets proposent des réinterprétations fantastiques de taxonomies et d’histoires données qui examinent l’existence des forces cachées, occultes, à l’œuvre dans le monde, qu’il sagisse du milieu des entreprises, du militaire ou du paranormal.
Parmi ses récentes expositions individuelles, mentionnons In The Name Of Art, Annely Juda Fine Art à Londres (2013); HEXEN 2.0, P.P.O.W., à New York et au Cleveland Institute of Art, en Ohio (2013); THE REAL TRUTH A WORLD’S FAIR, Raven Row à Londres (2012); HEXEN 2.0, Science Museum à Londres (2012); D21 Kunstraum à Leipzig, en Allemagne (2012); Hartware MedienKunstVerein (HMKV) à Dortmund, en Allemagne (2012).
Parmi ses récentes publications, mentionnons HEXEN 2.0, 2012; NATO The Military Codification System for the Ordering of Everything in the World, 2008; et HEXEN 2039 New Military-occult Technologies for Psychological Warfare: A Rosalind Brodsky Research Programme, 2006. Ces trois ouvrages sont parus chez Black Dog Publishing, Londres.


HEXEN 2.0, 2009-2011

« HEXEN 2.0 » étudie l'histoire de la recherche scientifique derrière les programmes gouvernementaux de contrôle des masses, tout en explorant parallèlement les histoires des mouvements populaires et de contre-culture. « HEXEN 2.0 » cartographie, dans ces contextes gouvernementaux et militaires issus de la seconde guerre mondiale (WWII) aux Etats-Unis, l'évolution simultanée des sciences exactes et sociales au travers des développements de la cybernétique, de l'histoire d'Internet, de la montée du Web 2.0 et de la concentration grandissante d'intelligence, et des implications pour de futurs systèmes de manipulation et contrôle social.

« HEXEN 2.0 » étudie en particulier les participants des fameuses Macy Conferences (1946-1953), dont l'objectif premier était d'établir les fondations d'une science générale du fonctionnement de l'esprit humain. Le projet explore en même temps diverses réponses philosophiques, littéraires et politiques face aux avancées de la technologie, incluant notemment les revendications des Anarcho-Primitivistes et Post Leftistes, de Theodore Kaczynski/The Unabomber, du Technogaianisme et du Transhumanisme, ainsi que les idées de précurseurs tels que Thoreau, Warren, Heidegger et Adorno en lien avec les visions de futurs utopiques ou dystopiques venant de la science-fiction ou du cinéma.

« HEXEN 2.0 » est basé sur des faits, histoires et personnages réels et sur des prospectives scientifiques. Le projet est composé de diagrammes alchmiques, d'un jeu de Tarot, de travaux photos et textes, de vidéo et d'un site web. Il propose un espace que l'on peut utiliser comme outil pour envisager les possibles alternatives du futur.

« HEXEN 2.0 » est la suite de « HEXEN 2039 » qui imaginait de nouvelles technologies de guerre psychologique en explorant les liens entre l'occulte et le militaire en relations avec les histoires de la sorcellerie, de l'industrie US du cinéma, des services secrets britanniques, des expériences soviétiques de lavage de cerveau et américaines de contrôle comportemental.

http://www.suzannetreister.net

Driss Aroussi

Driss Aroussi

Driss Aroussi dont le travail photographique est polysémique, emprunte plusieurs pistes de recherche, navigant entre expérimentation et forme proche du documentaire : ces deux parts du travail (auxquelles s'ajoutent le dessin et la vidéo) articulent une forme d'engagement à l'envie d'inventer toujours à l'endroit où il se trouve. Dans sa pratique Driss fait appel à ce qui permet de reproduire le réel, et s'intéresse au processus qui fait advenir l'image, mais peut aussi l'altérer. Loin d'une esthétique lissée ou d'une envie de faire des images spectacles, sa démarche se veut intuitive, prosaïque, parfois un peu flottante dans ces méthodes de captation et de restitution. Explorant les limites de la photographie, il aime à détourner ou mixer différentes techniques. Ainsi il bricole des dispositifs, hybridant les procédés photographique (argentique, numérique, scan, etc.) afin de repousser jusque dans ces retranchements, la fameuse black box opaque et autonome ainsi nommée par Vilém Flusser dans son livre « Pour une philosophie de la photographie » en détournant le champ d’action programmé de l’appareil capteur enregistreur.


Visionneuse, 2017

Le mot magie est l’anagramme d’image, cela étant dit on peut affirmer que depuis l’invention de l’image photographique notre imaginaire n’a cessé de se construire à travers le prisme de la reproduction du réel par des procédés mécaniques. 
Dans l’ombre de la photographie, plane l’invisible complexité technologique de l’appareil (black box) et puis nous réalisons des photographies comme par enchantement.
La visionneuse est un mot qui marque une époque et qui indique le fait de voir grâce à un dispositif optique. Cette visionneuse donne à voir le résultat d’une hybridation entre appareils domestiques (un scanner, un cadre numérique et un micro-ordinateur) qui par leur combinaison met en abîme la production et la restitution des images. Pour cette machine j’ai utilisé des images trouvées et récupérés sur des supports multiples (carte mémoire, disque dur, disque, etc.) ce qui pose la question de l’archéologie technologique. De ce dispositif émerge des images aux combinaisons aléatoires, des objets visuels tramés, des endroits ou se réinvente des possibles images nouvelles.

http://www.drissaroussi.com

Émilien Leroy

Émilien Leroy

Émilien Leroy est un artiste musicien performeur de Dunkerque.
Il s'intéresse au milieu industrialo-portuaire et usinesque, pour en produire des projets de musique - Feromil, (musique sidérurgique jouée au détecteur de métaux), Harcelor (duo de poésie noise tropicale des haut-fourneaux avec Anna Czapski, Astra zeneca (duo sirène/batterie avec Bastien Loufrani).

Intéressé par le rapport entre le corps et le son, il collabore avec de nombreuses compagnies, collectifs, pyrotechniciens, chorégraphes et vidéastes (La Machine, Dominique Boivin Cie Beau Geste, Aqua 137, La Grande tombola, Natyelli Mora, Chloé Blondeau...). Il travaille également avec le vidéaste Jérôme Fino, sur les projets Bouyeah et Chemins de Fer.
Depuis 2009, il réalise Sonata di porto, série de cartes postales sonores portuaires (Lisboa, Annaba, Hamburg, Gdansk, Saint-Nazaire, Dunkerque, Istanbul, Dakar).
Au travers d'installations sonores, il s'intéresse à la mobilité du son, à la diffusion sonore dans l'espace industriel, l'espace urbain et les espaces naturels.

En 2016, il fait flotter le son à l'aide de balises sonores dans son projet Floating sounds, il crée aussi une petite usine sonore (acousmonium electro-usinesque ) dans son projet Bunker Phase, il met en résonnance, des matériaux et des espaces avec De Magnet, Tambour dans ma ville, Mono-Cross over drive, Tropfenweise ...


L’Usine des Dunes, 2017

Dans cette ère et cette aire post-industrielle, l'usine vieille et usée, rouille ferme et disparait.
Nous faut-il penser alors à les reconstruire afin que le ciel retrouve ses petites cheminées ?
Récits d'une usine ressuscitée ou usine fantôme ? les marteaux marquent la cadence, les chalumeaux crachent leur souvenirs, air comprimé…

Le 13 avril 2013, l'Usine des Dunes célébrait son centième anniversaire...et le 30 septembre 2017, l'aciérie de l'Usine des Dunes fermait ses portes.... Les fantômes de l'usine se syndicalisent et reviennent en force, chalumeaux et marteaux, haut et forts.

http://www.emilienleroy.com

Adelin Schweitzer

Adelin Schweitzer

ALPHALOOP, 2017

Partant du postulat qu’il n’existe pas une réalité mais plutôt un ensemble de paradigmes qui conditionnent nos perceptions du réel et définissent notre rapport au monde, ALPHALOOP cherche à interroger ce conditionnement en détournant l’usage “traditionnel” du téléphone portable à travers une expérience participative, immersive et déambulatoire.

Le téléphone comme prothèse de communication devient ici organe de vision et d’audition, se substituant à la perception de chaque participant. L’espace public devient dès lors le théâtre d’un bien étrange rituel, conduisant les spectateurs de l’autre côté du miroir.

L’innovation autrefois déterminée comme une forme de progrès social, prend aujourd’hui la forme d’une propagande distillée par des évangélistes de l’innovation visant à massifier l’usage des technologies. Le harcèlement machinique dépeint par l’univers SF du début des années 80 est ici représenté par un dispositif de perception élémentaire. Loin d’un jugement de valeur sur la virtualisation de notre environnement, l’artiste s’interroge sur la face cachée de ce processus.

ALPHALOOP agit comme élément disruptif, s’appuyant sur la narration et la théâtralité de l’expérience pour insinuer différentes sensations, dans le corps et l’esprit du spectateur. La performance invite ainsi à plonger dans une Histoire parallèle où les utopistes de la silicon valley, bercés par la beat generation , auraient su préserver leur idéaux.

Pour le festival Gamerz, l’artiste proposera une œuvre totem restituant la première performance réalisé en septembre dernier à Plovdiv en Bulgarie.

Production deletere / Open Art Fondation Plovdiv / In Situ - European Platform for Artistic Creation in Public Space / Institut Francais de Bulgarie / avec le soutient de ZINC et Juxtapoz

http://www.deletere.org

ÉCOLE SUPÉRIEURE D’ART
Horia Cosmin Samoïla

Horia Cosmin Samoïla

Horia Cosmin Samoila. Né en Roumanie. Travaille en France.


Oracle, 2015

Orace est un dispositif immersif dans lequel on est confronté à un flux ininterrompu de voix, qui se révèlent être une suite chaotique de phonèmes. A l’orée de l'intelligible, manifestation d'un langage inarticulé, l'Oracle plonge ses protubérances cognitives aux confins de la psyché, lorsque la pensée analytique déraille et laisse place à des émergences incongrues et synchrones. A cet cet instant, quasi picoleptique, l'Oracle parle, et chaque personne entend ce qui lui est destiné.
Le dispositif se réfère tout autant à la physique quantique qu'à la faculté cognitive d'extraire furtivement un sens dans un courant de syllabes, comme on peut entendre des sons émaner du bruit d'eau d'une rivière. Il rend sensible à travers des variations lumineuses le degré d'anomalies cohérentes produites par un générateur de nombres aléatoires, faisant office d'interface de communication avec l'inconscient, et potentiellement, avec des territorialités exogènes.

http://www.ghostlab.org

OFFICE DE TOURISME
Thomas Molles

Thomas Molles

La technologie atteint une telle complexité qu’elle s’échappe, se dilate, personne ne peut posséder la totalité des connaissances nécessaire à sa maîtrise. La mémoire de notre époque est devenue codes, flux et algorithmes; un réseau impalpable entre des centaines d’objets et nous. Elle s’est distanciée de notre réalité, elle est devenu une toile magique, mystique. Imaginons que l’immatérialité de la mémoire mène à la perte de nos données; après le « Black Out », que restera-t-il de notre quotidien?


e-Cônes : 85 after B.O., 2017

e-Cônes élargit notre regard sur cette société imaginaire avec un ensemble d’artefacts; ils composent un fragment du quotidien des humains ayant érigé les objets de cette ancienne technologie au statut d’objet sacré. Une nouveau culte animiste est née. La peur et la fascination ont poussé les descendants des survivants à vouloir s’approprier les prétendus pouvoirs de ses objets devenus icônes.

Techno-Culte : 127 after B.O., 2017

La cosmogonie et les rites de cette société post-apocalyptique nous sont donnés à voir à travers ce totem. Pèle-mèle d’objets mémoriels devenus illisibles et obsolètes ayant perdu leurs rôles et symboliques pour s’élever au statut d’objets magiques et mythiques.

Vestiges 2.0 : 202 after B.O., 2017

Vestiges 2.0 est une maquette de ville post-apocalyptique, construite avec des circuits imprimés recouverte de poussière d’argile. Elle nous immerge dans les restes d’une société ultra connecté disparu. Ne nous laissant que l’organisation spatial d’une des villes de cette civilisation.

Textes : Laurie-Anne Jaubert

Émilien Leroy

Feromil

Performance sonore electro-magnétique

une santé de fer et un moral d'acier , feromil nous revient et nous emmène aux confins de l'île magnétique avec sa musique sidérurgique jouée au détecteur de métaux.
Les fantômes de l'île se réveilleront, avec eux nous danserons alors...

http://www.emilienleroy.com

Benjamin Cadon

Benjamin Cadon

Benjamin Cadon est directeur artistique de Labomedia, association à but non-lucratif basée à Orléans, qui intervient dans le champs des arts et des cultures numériques. Il y mène des temps collectifs d’expérimentation et de recherche. De formation scientifique, il s’est intéressé très tôt aux outils numériques émergents dans le champ de l’interaction en « temps réel ». Il réalise ses propres installations et performances audiovisuelles autour d’une approche critique du monde technologique et dogmatique qui nous entoure.


Attack me please at 2.432 GHz

« Attack me please at 2.432 GHz » est une performance audiovisuelle basée sur la sonification en temps réel de l'activité humaine dans le spectre électromagnétique, et particulièrement dans les hautes fréquences.
L'utilisation massive de transmissions sans fils pose des questions de santé publique et de sécurité, de préservation de la vie privée. Dans un contexte de surveillance globale, alors que le mouvement de « l'Internet des Objets » répand sur la planète des appareils connectés, nos données personnelles n'ont jamais été autant exposées.
Pour s'en prémunir, il y a la stratégie de l'attaque, pot de miel pour attirer les nuisibles et attirail de serrurier numérique pour ouvrir des portes dérobées et se constituer des zones d'autonomie.
Paquets de données éventuellement cryptées encapsulés dans une constellation de protocoles normés, c'est tout un bestiaire électromagnétique qui gravite quotidiennement autour de nous dans un monde invisible mais audible.

http://www.labomedia.org
http://www.01xy.fr

Nicolas Montgermont

Nicolas Montgermont

Nicolas Montgermont explore la physicalité des ondes sous ses différentes formes. Il s'intéresse à la réalité des ondes dans l'espace, à la manière dont elles se déplacent et se transforment, aux liens entre une source et notre perception et il conçoit des dispositifs qui explore de manière sensible leur essence poétique. Il travaille les ondes sonores à travers les vibrations des matériaux et leurs propagations, les ondes électromagnétiques naturelles et artificielles sous la forme de paysages radios, les énergies gravitationnelles et sidérales à travers le double prisme de l’astronomie et de l’astrologie.
Il réalise des installations, souvent en collaboration avec Cécile Beau et auparavant dans le collectif Art of Failure, dans lesquelles le temps revêt une importance particulière qui permet de s'approprier de manière intime ces matières et énergies. Il est également actif dans le domaine de la performance audiovisuelle avec chdh et dans la musique expérimentale dans BCK et Yi King Operators. Il a publié plusieurs éditions chez Art Kill Art. Ses projets sont montrés dans de nombreux centres d'arts en Europe et ailleurs (Club Transmediale, Elektra, MusikProtokoll, Fondation Vasarely, Palais de Tokyo, WRO, iMAL, PixelACHE...).


Radioscape (Enregistrements radio de 3GHz to 30kHz), 2016

Radioscape est une mise en image du disque éponyme sorti sur le label Art Kill Art en 2017.
Cette vidéo présente des enregistrements radios réalisé dans une petite ferme à Besseuil, dans la campagne bourguignonne. La quasi totalité du spectre radio y a été enregistré méthodiquement pendant deux semaines et assemblé en un seul son. Ecouter cette pièce, c'est traverser les ondes de 3GHz à 30 kHz en passant par le WIFI, les téléphones portables, les satellites, les radios AM et FM, les communications militaires et les ondes naturelles composés par la position qu'ils occupent dans le spectre radio.

http://www.nimon.org

Servovalve

Servovalve (Gregory Pignot et Alia Daval)

Servovalve est une capsule sensorielle, sonore et visuelle, qui invite ses voyageurs dans l’exploration d’un espace-temps abstrait illimité. Aux confins de la nébuleuse diffuse de la musique électronique, une alchimie s’est formée entre un cyber-constructivisme infographique et une allégorie protéiforme psychédélique.
De cette fusion est issu Servovalve, entité bicéphale, formation musicale empreinte à la fois de résurgences post-industrielles, d’une esthétique de l’anticipation, et d’un onirisme futuriste.
Les machines, générées, synthétisées, sont alors manipulées pour façonner de véritables paysages audiovisuels, des architectures cognitives hallucinantes qui ravissent tous les sens.
Aux manettes, Grégory Pignot et Alia Daval synchronisent les sons et les graphismes en temps réel, notamment lors de performances live littéralement extra-ordinaires pour la perception.

photo : Paul Ternisien

http://www.servovalve.org

Robin Moretti

Workshop - Masterclass : Initiation Unity de Robin Moretti

Bibliothèque Méjanes
Samedi 4 novembre
De 14H00 à 17H00

Gratuit sur inscription - 04 88 05 05 67 ou contact@lab-gamerz.com

Venez découvrir et vous initier à la création de jeux vidéo indépendant. Du dessin papier à l’export de l’application vous aurait un aperçu global de la chaîne de fabrication tout en participant à la création d’un jeu musical. Un « guitare héros » chamaniste pour chasser les mauvais esprits.

« Je suis un jeune artiste issu de l’École Supérieure d’Art d’Aix-En-Provence. J’ai obtenu mon Diplôme National Supérieur d’Expression Plastique (D.N.S.E.P) Option Art, mention Temps Réel (A-RT), grade de master avec mention du jury en 2016 et mon Diplôme National d’Art Plastique D.N.A.P), grade de Licence avec mention du jury en 2014. J’ai de l’expérience dans des secteurs variés. Mes principales activités sont le dessin, l’édition papier /numérique, le développement / programmation d’installation interactive, de jeux vidéo et d’application. »

http://www.robinmoretti.eu

Horia Cosmin Samoïla

Conférence : Conglomérats Cognitifs de Horia Cosmin Samoïla

École Supérieure d'Art
Samedi 4 novembre
17H30 - 18H30

L'extra-territorialisation de nos conglomérats cognitifs à travers nos interfaces technologiques, traduit un double processus d'incarnation et de dématérialisation, analogue aux processus alchimiques solve et coagula. Des territorialités psychiques, ou informatives propres aux sociétés archaïques, ou à la tradition occulte, tendent à se manifester par exudation, à travers des hybridations nouvelles, qui redéfinissent les notions d'interface, et d'information.

http://www.ghostlab.org

Benjamin Cadon

Conférence : « Le code est politique...» de Benjamin Cadon

École Supérieure d'Art
Samedi 4 novembre
18H30 - 19H30

« Le code est politique, les algorithmes sont des armes mathématiques de destruction »

On en entend beaucoup parler, on ne les voit jamais, que sont ces algorithmes, ces bêtes invisibles et insaisissables qui s’insinuent dans nos cerveaux et habitent nos poches ? Quels desseins les animent ?
D’un point de vu formel, un algorithme n’est qu’une inoffensive suite d’opérations alimentée par des données qui produit un résultat. Néanmoins ils automatisent la résolution d’un ensemble de problèmes complexes et sont devenus pour certains des Intelligences Artificielles élevées par des entreprises qui les gavent avec les données qu’on a bien voulu leur donner gratuitement.
Cette conférence sera l'occasion de présenter un bestiaire d'algorithmes qui avalent goulûment de grosses données et de se questionner sur leurs intentions à l'égard du genre humain.

http://www.labomedia.org
http://www.01xy.fr

Lucille Calmel

Workshop - Masterclass : « TRANSFORMER » de Lucille Calmel

École Supérieure d'Art
Mardi 7 novembre
De 14H00 à 17H00

Gratuit sur inscription - 04 88 05 05 67 ou contact@lab-gamerz.com

Il s'agit de réaliser ensemble un rituel performatif en utilisant des outils numériques ou de transposer physiquement des consommations ou actes usuels (ex. : corporaliser un LOLcat, « air password » -composer précisément ses mots de passe sans les supports). Il est requis que chaque participant,e amène son propre matériel numérique (ordinateur ou tablette, smartphone, mini-drone, appareil photo, mini-vidéoprojecteur...) ; tenue confortable souhaitée. Aucune connaissance ou compétence requise, pas d'âge limite.

Photo : workshop ENSAV La Cambre /Kaaitheater Bruxelles /ESAAvignon, Maëva Croissant, 2015

Lucille Calmel

Performance Words are missing de Lucille Calmel

École Supérieure d'Art
Mercredi 8 novembre
À partir de 19H00

Née en 1969 en France, Lucille Calmel est performeure, metteure en scène, écrivaine, artiste numérique, pédagogue et curatrice.

Elle a vécu à Montpellier où elle dirige avec Mathias Beyler la compagnie théâtrale expérimentale myrtilles ainsi que .lacooperative, un lieu de recherche et de résidence transdisciplinaire. Depuis son arrivée à Bruxelles en 2005, elle développe des collaborations, recherches et programmations en chair et/ou en ligne autour de la poésie sonore et visuelle, des musiques expérimentales et des scènes numériques.

words are missing est une forme de rituel, un dialogue au coucher du soleil entre l'ordinateur de lucille calmel et la nature environnante agrémenté de la cueillette d'objets in situ.

https://vimeo.com/130094831

Jérôme Fino

Projection de films : Tape out de Jérôme Fino

École Supérieure d'Art
Jeudi 9 novembre
18H00 - 21H00

Films à caractères musicaux en prise ligne ou acoustique
À travers ses images Jérôme Fino joue des liens entre le film et sa bande sonore en particuliers autour des musiques expérimentales.

TAPE OUT

Tank A - avec Yann Leguay / Port-St-Louis-du-Rhône - 2013 Test - avec Carl.Y / St-Ursanne - 2017 Mégaphone - avec Frédéric Bernier / Beaumont-en-Diois - 2017 Double barre - avec Émilien Leroy / Vallée du Lot - 2017 (co-production : MAGCP) 724 000 - Direct Out / Vallée du Lot - 2017 Direct out / Aix-En-Provence - 2016 Realidad Amplificada - avec Félix Blume / Mexico DF - 2016 Direct out / Mulhouse - 2015 Écoute(s) pirate(s) - avec Félix Blume / Paris 2015 Micro-trottoir - avec Antoine Rivière / Marseille 2013 Tapez ici / Tremblay-En-France - 2017 E-drumming is not a crime - avec Arnaud Rivière / Vienne - 2014 image/montage : Jérôme Fino mixage son : Yann Leguay Festival Gamerz - 2017

http://www.azertyuiopqsdfghjklmwxcvbn.org/index

Jérôme Fino & Carl Y.

Démo du projet POC de Jérôme Fino et Carl.Y

École Supérieure d'Art
Vendredi 10 novembre
18H00 - 21H00

Jérôme Fino

Jérôme Fino est un artiste-vidéaste basé à Marseille. Son activité se déploie sur différents terrains artistiques (vidéos, documentaires, émissions radiophoniques, organisation de concerts...), en gardant un regard ouvert sur les phénomènes sonores produits par des musiciens, des contextes géographiques et sociaux. Artiste itinérant et avide de collaborations, ses travaux se s’organisent comme un index, qui signale, désigne des lieux, des gens, des activités.La question de l’expérimentation et des espaces de liberté reste primordiale. Une liberté non pas acquise, mais bien fragile et à préserver.

http://azertyuiopqsdfghjklmwxcvbn.org

Carl. Y

Carl.Y vit à Mulhouse Carl.Y travaille depuis la fin des années 90 sur les différentes techniques de stream et leurs différentes applications. Cette technique est un moyen clair de rapprocher des lieux distants mais aussi de pouvoir réaliser des objets sonores avec un contenu partagé. A l’exemple, du Schwarzes Loch (boucle de silence streamer), d’Audiotrace, réalisé avec Laboiteblanche, Carl.Y interroge la permanence des flux sur le réseau et leurs improbables contenus.

http://www.nocarly.org


Projet POC, 2017

Jérôme Fino et Carl.Y se servent de hauts-parleurs comme des raquettes pour jouer au PONG, le micro est un joystick et le son un programme de jeux. POC revisite l'univers de jeux d'arcade et vous offre une sélection présentant les succès d'année comme le bilboquet, le pong, le basket, l'improbable...à vous de jouer !

https://www.youtube.com/watch?v=-j28tsu-4bw

Infos pratiques

Visites de groupe sur rendez-vous
Pour tout autre renseignement, veuillez contacter l’organisation du festival.

M2F Créations – Lab GAMERZ

Patio du Bois de l’Aune
1 place Victor Schoelcher
13090 Aix-en-Provence

Tél. : +33 (0)4 88 05 05 67 – +33 (0)7 83 57 03 21
Email : contact[at]lab-gamerz.com
http://www.lab-gamerz.com


Fondation Vasarely

1, Avenue Marcel Pagnol
13090 Aix-en-Provence
Tel : +33 (0)4 42 20 01 09
http://www.fondationvasarely.org


Accès en bus du centre ville d’Aix-en-Provence : Arrêt Vasarely / ligne 2
Parking à l’entrée


École Supérieure d Art

Rue Émile Tavan
13100 Aix-en-Provence
Tel : +33 (0)4 42 91 88 70
http://www.ecole-art-aix.fr


Seconde Nature

Rue du 11 novembre
13100 Aix-en-Provence
Tel : +33 (0)4 42 64 61 01
http://www.secondenature.org


Office du Tourisme

Les allées provençales
300 avenue Giuseppe Verdi
13100 Aix-en-Provence
Tel. +33 (0)4 42 161 161
http://www.aixenprovencetourism.com

Partenaires

Le festival est soutenu par :

Vernissage GAMERZ 10, 2014, Fondation Vasarely

Équipe

Quentin Destieu - Sylvain Huguet
Quentin Destieu
Sylvain Huguet
Eva Martinez
Otto-Prod
The Bird Mad Girl
Courant d’Art
Mathieu Lico
Colson Wood
Aurore Denis

M2F Créations – Lab GAMERZ
Patio du Bois de l’Aune
1 place Victor Schoelcher
13090 Aix-en-Provence

Tél. : 04.88.05.05.67 – 07.83.57.03.21
Email : contact[at]lab-gamerz.com

http://www.lab-gamerz.com